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In arrivo The Icehouse Jam 2019


Inizia l’8 novembre 2019 il The Icehouse Jam 2019 lanciato dal collettivo di artisti indipendenti The Icehouse che unisce vari sviluppatori indie di videogiochi. Il jam durerà 3 settimane e finirà il 30 novembre 2019. Il tema principale proposto è “Miti e leggende”, mentre un secondario, ma obbligatorio, tema sarà rivelato il giorno stesso dell’inizio del contest.

Le regole del jam sono volutamente semplici per favorire la creatività degli sviluppatori, e sono le seguenti:

  • 3 settimane di tempo per sviluppare un gioco con il motore di tua scelta (dall’8 al 22 novembre 2019). Come gioco si intende una esperienza interattiva con i seguenti fattori: grafica, durabilità, gameplay, colonna sonora e storia. Le creazioni saranno giudicate su questi criteri.
  • Non è possibile creare il gioco prima della data d’inizio del jam. Ad ogni modo, ti è permesso creare il tuo team (se vuoi crearne uno), scrivere i dialoghi e la storia, creare assets e mappe anche da adesso.
  • Puoi riutilizzare assets del passato oppure usare assets gratis o a pagamento, inclusi effetti sonori, modelli, musiche e sprites (ricordati di inserire nei crediti i creatori, ove richiesto).
  • Carica il tuo gioco su itch.io per partecipare al jam.

Cosa stai aspettando? Iscriviti adesso al jam!

Descent, hunt for truth


DESCENT – Hunt For Truth è una breve esperienza di survival horror in prima persona con una storia fortemente ispirata a Amnesia: The Dark Descent. Un gioco d’atmosfera nel quale giocheremo nei panni di Ulrich Tannhaus, uno sceriffo mandato al villaggio di Altstadt per investigare su alcuni abitanti scomparsi. Il villaggio è immerso nel profondo bosco della Prussia dell’est, non lontano dal castello di Brennenburg, dimora del leggendario Barone Alexander von Brennenburg. La ricerca della verità su queste sparizioni ci porterà nelle profondità di Altstadt, dove si nasconde un antico segreto.

Inizialmente sviluppato per il Frictional Fan Jam 2019 dallo studio spagnolo Blurred Games e non terminato in tempo, il gioco prosegue il suo sviluppo e si compone di una grafica realistica e dettagliata, un’atmosfera oscura e coinvolgente dove la paura si cela dietro ogni angolo e la nostra unica arma è l’abilità nel nascondersi e rimanere in silenzio. Esplorare, trovare e leggere documenti, raccogliere oggetti, tutto questo sarà necessario per avanzare nella storia. Un’azzeccata colonna sonora originale composta da Python Blue, corona questa breve ma intensa esperienza di 15-30 minuti. Siamo di fronte a un successore spirituale di Amnesia?

Un’esperienza onirica agghiacciante: Bad Dream


Bad Dream è una serie di videogiochi punta e clicca di terrore di una durata breve (1-4 ore), che hanno tutti in comune lo stesso stile grafico a stampa d’inchiostro e l’esperienza onirica, oltre al fatto che non sappiamo niente di quello che dovremo fare nel gioco. In Bad Dream Coma, le nostre azioni influenzeranno il nostro profilo che può essere: buono, neutrale o cattivo, ma anche la storia stessa. Nei nostri incubi dobbiamo stare con gli occhi aperti perché ogni piccolo dettaglio non è stato inserito casualmente. Inutile dire che sconsiglio il cliccare su tutto lo schermo a casaccio, poiché le nostre azioni influiscono molto. In questo gioco è necessario pensare e utilizzare la logica, i vari enigmi sono assurdi nel senso che dobbiamo sempre ricordarci che siamo in un sogno, ma non lo sono affatto nella meccanica. Sono logici anche trattandosi di un sogno e non particolarmente difficili, in modo tale da non pregiudicare l’esperienza di gioco. Non voglio spoilerare ma il gioco è veramente divertente e coinvolgente, è più splatter che di terrore.

Lo stile grafico è completamente azzeccato e rende molto bene nel contesto. Le meccaniche sono le classiche di un punta e clicca, abbiamo un inventario e la possibilità di raccogliere e utilizzare oggetti. Dopo i primi minuti di gioco, dove ci potremo trovare un poco spaesati, si prende la mano velocemente muovendo il puntatore del mouse sullo schermo alla ricerca dei vari hotspots che si attivano al suo passaggio. Sviluppata dallo studio polacco Desert Fox, la serie può essere trovata su Steam (Bad Dream Coma e Bad Dream Fever, entrambi in italiano) mentre gli altri episodi sono disponibili gratuitamente sulla pagina itch.io, ma solo in inglese.

Un Hotel infestato, Room 208


Al medium Victor Rockford, è stato chiesto di usare le sue abilità ultraterrene per fermare il MALE che risiede nella stanza 208 del “The Great Leaf Hotel”. Ma Victor ha quello che serve per fermarlo oppure il MALE reclamerà l’ennesima vittima?

Nella piccola e tranquilla cittadina di Fleetwood Vale, risiede un vecchio e storico hotel, la cui storia è cementata nelle menti dei residenti della città. Numerose morti sono avvenute nell’hotel, tanto da pensare a una sorta di maledizione, sembra che qualcosa abbia rivendicato l’edificio. Sconvolto, il direttore dell’albergo ha contattato Victor Rockford, un medium, a cui è stato chiesto di usare le sue capacità ultraterrene per indagare sull’albergo. Ma qualcosa lo stava aspettando nella stanza 208.

Room 208 è un’esperienza horror completamente emozionante e ultradimensionale. Permette al giocatore di interagire con diversi mondi alternativi. Il gioco è stato in parte progettato per essere un puzzle game, in cui al giocatore viene chiesto di testare il proprio ingegno. Ma non puoi abbassare la guardia, altrimenti il ​​MALE ti darà la caccia. Evita “La Cosa” a tutti i costi: la tua vita dipende da questo!

Caratteristiche principali:

– Ambiente immersivo
– Esperienza psicologica
– Horror Game in prima persona
– Avanzata IA del male
– Puzzles
– Coinvolgente ed intenso comparto sonoro
– Incontri in game random
– Supporto completo 4K
– Doppiaggio completo in inglese

Sviluppato dai gallesi Deceptive Games, già autori di ‘The Initiate’ e ‘Silent Descent’, Room 208 fa parte di quel tipo di giochi che uniscono il genere survival horror con elementi di puzzles game, molto di moda in questi anni. Rilasciato su Steam l’8 di agosto 2019 nella sola versione inglese, non è prevista la localizzazione in italiano.

Song of Horror


Con l’occasione dell’annuncio del rilascio a settembre 2019, ripropongo un titolo interessante di cui stavo seguendo lo sviluppo, Song of Horror, degli sviluppatori spagnoli Protocol Games.

Il famoso scrittore Sebastian P. Husher è scomparso insieme a tutta la sua famiglia. Preoccupato, il suo editore, invia un assistente a casa sua per cercarlo – ma questi non tornò mai più … Queste sparizioni scatenano una serie di eventi che presto riveleranno qualcosa di terribile: un’entità senza nome, conosciuta solo come La Presenza, sembra esserne la responsabile – ed è ancora là fuori, in agguato nell’ombra, che ti sta aspettando … Potresti morire, ma l’orrore continuerà, altri continueranno l’investigazione da dove l’hai lasciata, fino a quando non scopriranno l’origine de La Presenza e metteranno fine a questo incubo.

Song of Horror offre un’esperienza di terrore davvero dinamica: il tuo antagonista, l’entità soprannaturale, è controllata da un’intelligenza artificiale avanzata che si adatta alle tue azioni e decisioni. Sperimenta la paura insopportabile mentre questo essere ultraterreno risponde al tuo modo di giocare e ti dà la caccia in modi inaspettati, offrendo un’esperienza unica a ogni giocatore e gameplay in cui la tensione si sviluppa in modo naturale anziché derivare da sequenze precostituite.

Come giocatore, vivrai questa storia attraverso gli occhi di una serie variegata di personaggi legati alla storia ognuno a modo suo. Ogni personaggio è diverso e porta il proprio punto di vista unico nell’indagine, permettendo affrontare gli indizi in modo diverso. Le loro azioni e decisioni daranno forma al mondo: alcuni di loro conosceranno più o meno alcuni aspetti della storia; alcuni saranno più efficaci contro le manifestazioni soprannaturali, ma tutti possono morire se La Presenza li raggiunge – e la morte è permanente. Se il tuo personaggio attuale muore, dovrai vivere la storia con un’altra persona e continuare le indagini in modo che le loro morti non siano avvenute invano.

Queste le principali caratteristiche:

  • Indaga su un mistero paranormale con una storia elettrizzante di terrore psicologico
  • Fai attenzione alla Presenza, un’entità paranormale con la IA che reagisce alle tue azioni e decisioni in un’esperienza horror in tempo reale
  • Scegli tra un gruppo di personaggi unici: ogni personaggio ha il suo punto di vista e una relazione diversa con la storia e gli altri personaggi
  • Puoi morire, ma l’orrore continua: la morte è permanente – quando un personaggio muore, è andato …
    … ma il prossimo seguirà le indagini da dove il defunto l’ha lasciato. Il mondo sarà rimodellato dalle loro azioni precedenti.
  • Esplora luoghi inquietanti per raccogliere indizi e oggetti che ti aiuteranno a risolvere enigmi impegnativi pur resistendo alla tensione angosciante dell’atmosfera del gioco

Come detto all’inizio, il gioco verrà rilasciato a settembre 2019, sarà localizzato in inglese, spagnolo, francese e tedesco. Nessuna notizia invece per l’italiano.

Un survival horror atipico, Delusion


La perdita di una persona cara è sempre dolorosa, ma per Ethan la morte di suo padre è stato un duro colpo. Lo ammirava come scienziato e come persona, era suo amico, il suo confidente… il suo eroe, qualcuno di cui essere orgogliosi. Ma quando Ethan si reca nella vecchia casetta di famiglia, dove il padre in pensione ha passato gli ultimi anni della sua vita, a raccogliere alcune delle sue cose, non avrebbe mai immaginato che avrebbe scoperto un aspetto di suo padre che non conosceva affatto. Tutto questo cambierà la sua vita per sempre …

Questo l’incipit di questa avventura oscura in lavorazione, dello sviluppatore spagnolo Luminy Studios, maestro nel creare atmosfere immersive grazie a un sapiente studio della grafica, delle luci ed ombre . Il gioco ci metterà nei panni di Ethan, giovane che ha appena perso suo padre, davanti a una oscura e misteriosa verità sulla vita del suo presunto eroe.  La meccanica prevede una vista in prima persona dove la paura, il combattimento, l’esplorazione e la gestione degli oggetti saranno pilastri essenziali di questa terrorifica esperienza. Elementi di survival horror, di avventura e di combattimento saranno presenti in Delusion mentre cercheremo di scoprire la verità su nostro padre ricostruendo l’accaduto.

Insomma, il gioco promette una varietà non indifferente di meccaniche condite da una atmosfera agghiacciante con colonna sonora originale.

È stato rilasciato un teaser trailer che potete vedere qua sotto.

Non è stata comunicata la data di rilascio e neanche piattaforme e lingue supportate. Seguiranno prossimi aggiornamenti.

Pagina web del gioco

Intervista ad Alessandro Guzzo, autore di The Land of Pain


Il gioco indie The Land of Pain ha avuto un ottimo riscontro, sia in termini di vendite che di critica, e se a questo aggiungiamo il fatto che si tratta del prodotto di una sola persona, non posso far altro che complimentarmi con l’autore. Ho contattato Alessandro per conoscerlo meglio e fargli alcune domande, è nata un’intervista molto interessante.

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Ciao Alessandro, il tuo The Land of Pain ha riscosso un notevole successo, sei contento del risultato? Ti saresti aspettato qualcosa del genere dal tuo primo gioco?

Ciao Andrea. Quando iniziai a sviluppare The Land Of Pain sapevo di voler creare quello che per me era l’horror ideale. Per me non si trattava solo di realizzare un buon prodotto, ma dovevo riuscire ad avere un ritorno tale da permettermi di continuare con questa attività. Di conseguenza ho dovuto lavorare sia  allo sviluppo del gioco che al marketing, arrivando anche a sfiorare le 16 ore di lavoro al giorno.

Dopo aver pubblicato la demo potei vedere i primi riscontri da parte dei giocatori e da lì ebbi conferma che il gioco aveva delle grosse potenzialità. Ora sono molto felice dei risultati ottenuti.

Vorrei quindi ringraziare di cuore tutti quelli che mi hanno seguito e supportato fino ad ora, ispirandomi a proseguire con un progetto tutt’altro che semplice.

Quando ti sei reso conto che avresti voluto sviluppare videogiochi?

Da appassionato di videogiochi sono sempre stato attratto da questo mondo, ma l’idea di iniziare a percorrere seriamente la strada dello sviluppatore è nata solo alcuni anni fa, quando mi resi conto che le opportunità lavorative che mi si presentavano non stavano soddisfacendo le mie aspettative. Sono sempre stato molto ambizioso e ad un certo punto ho capito che era arrivato il momento di realizzare qualcosa di mio. Non avevo idea di come si sviluppassero i videogiochi, ma l’idea mi intrigava troppo e così mi sono buttato in questa avventura.

Qual è stato il tuo percorso formativo?

Ho un diploma di perito informatico, che però mi ha dato solo una minima infarinatura di quello che mi avrebbe atteso nella carriera da sviluppatore di videogiochi. Dopo essermi diplomato sono entrato nel mondo del lavoro fino a quando ho deciso di intraprendere la strada dello sviluppatore.

Tutte le principali conoscenze che ho acquisito, derivano da ricerche e studi che ho conseguito per conto mio, da autodidatta.

Chi è Alessandro nella vita quotidiana? Quanti anni hai? Continui a studiare, lavori, ti dedichi full time allo sviluppo… quali sono i tuoi hobbies?

Ho 29 anni e grazie ai risultati ottenuti con The Land of Pain ora posso dedicarmi alla creazione di videogiochi full-time. Passo la maggior parte della giornata a lavorare nel mio studio, ma appena ho un po’ di tempo libero cerco il contatto con la natura. Adoro infatti l’aria aperta e vivendo in montagna posso dedicarmi a ciò che più mi piace: andare in bicicletta, fare escursioni e andare in moto. Ovviamente ho nel cuore la passione per i videogiochi, quindi quando posso mi rilasso con una bella partita.

The Land of Pain ha delle chiare influenze Lovecraftiane, immagino sia uno dei tuoi autori preferiti. Quali letture influenzano i tuoi giochi?

La passione per Lovecraft come autore la devo in realtà alle avventure grafiche e agli horror investigativi degli anni duemila. Dopo aver scoperto che molti dei titoli che ho apprezzato di più si ispiravano alla letteratura di H. P. Lovecraft, iniziai a leggere alcuni dei suoi racconti come DagonCall of Cthulhu e La Maschera di Innsmouth. Da quel momento ho iniziato ad appassionarmi al genere, esplorando anche autori come Egdar Allan Poe, fonte d’ispirazione per lo stesso Lovecraft.

Altro genere, in questo caso  cinematografico, che mi coinvolge molto è la fantascienza, in particolare quella di registi del calibro di Stanley Kubrick (2001: Odissea Nello Spazio) e Ridley Scott (Alien).

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Su cosa stai lavorando attualmente? C’è un nuovo progetto in cantiere, ci puoi raccontare qualcosa?

Al momento sto lavorando a un nuovo titolo, un’avventura horror in prima persona: The Alien Cube. Per ora sto completando una demo che dovrebbe essere pronta entro quest’estate. La trama tratta di un tuo parente scomparso in strane circostanze e degli inquietanti avvenimenti che dovrai affrontare per scoprire cosa ci sia dietro a questo mistero. Ciò che verrà alla luce ti farà dubitare della realtà che ti circonda e delle tue stesse percezioni. Tra i luoghi da esplorare ci saranno grotte, vecchi edifici, strutture sotterranee, foreste innevate e molto altro.

Inoltre, anche The Alien Cube è di ispirazione lovecraftiana e per certi aspetti si collega a degli avvenimenti accaduti in The Land of Pain. Sarà quindi  interessante per gli appassionati scoprire delle curiosità in più sul protagonista e sull’universo che avevo creato nella prima avventura.

Quali sono le aspettative per questo tuo secondo titolo?

Dopo aver sviluppato TLoP ho migliorato le mie conoscenze nell’uso del motore di gioco Cryengine e in tutto ciò che implica la creazione di un videogame. Il mio obiettivo ora è quello di far sì che The Alien Cube sia un prodotto più evoluto per molti aspetti, come il gameplay, la grafica e il comparto narrativo, sfruttando ciò che ho imparato in precedenza. Per questo mio secondo titolo sono quindi fiducioso e non vedo l’ora di vedere i primi risultati concretizzarsi.

Alessandro rimarrà un lupo solitario oppure in futuro non esclude lavorare in team?

Per il momento continuerò a lavorare in solitaria, finchè riuscirò a gestire tutti gli aspetti. In futuro però potrei considerare di ampliarmi.

Grazie per aver trovato il tempo per rispondere alle domande.

Grazie per l’intervista, non appena ci saranno novità sulla demo (The Alien Cube, nda), possiamo risentirci volentieri!

Prim, la figlia della Morte


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Questo annunciato raccapricciante gioco di avventura punta e clicca 2D, supportato dalle immagini in bianco e nero di Tim Burtony, ci vede interpretare Prim, la figlia della Morte, nel suo viaggio attraverso la Terra dei Morti.
Molti sono stati nei secoli i nomi dati alla morte, ma chi avrebbe mai immaginato che l’avremo chiamata “papà”?
Ogni notte, la figlia adolescente della morte, Prim, fa lo stesso sogno:
Un ragazzo umano stranamente familiare le chiede aiuto.

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Inutile dire che la nostra eroina prova a rispondere alla chiamata. C’è solo un piccolo problema: papà le ha severamente vietato di entrare nel Regno dei Vivi, a suo parere non era ancora pronta per l’immenso potere che avrebbe sviluppato una volta arrivata lì. Ma Prim non demorde e riesce ad ingannare suo padre e quindi andare sulla Terra. Sfortunatamente, però, presto scoprirà che le preoccupazioni di papà erano fondate.
Gioca nei panni della figlia della Morte e viaggia dalla Terra dei Morti al Regno dei Vivi, risolvi enigmi, incontra anime inquiete e alla fine scopri un segreto accuratamente nascosto …
Prim vuole essere un moderno contributo al genere delle avventure classiche, combinando bellissimi sfondi disegnati a mano in full HD e personaggi in stile “Deponia”, il tutto condito da enigmi stimolanti e umorismo in stile Monkey Island, non tralasciando una componente narrativa complessa ed avvincente con una epica colonna sonora orchestrale di sottofondo.  Lo stile artistico distintivo sviluppato dall’ artista principale, l’illustratore messicano Oskar Alvarado, utilizzando il buio e il macabro con maestria ed  esperienza, lo rende un titolo unico nel genere.
Il gioco è attualmente in fase di sviluppo e una prima demo dovrebbe essere disponibile a metà del 2019.

Lo studio di sviluppo è CMMN CLRS (Common Colors) , uno sviluppatore indie di giochi d’avventura di Francoforte (Germania).
Subito dopo la fondazione, a maggio 2016, fu pubblicato il primo gioco “The diary of a Roadie “, che ottenne il 2 ° posto nell’ Adventure Jam di Game Jolt 2016. “Sidekick High “, il secondo gioco, anch’esso sviluppato come un progetto per un game jam, è stato classificato n. 7 su 122 giochi nell’ Adventure Jam 2017. A causa delle reazioni straordinariamente positive dei giocatori e della stampa, è stata pubblicata una versione post-jam pochi mesi dopo. L’anno seguente, fu creato “Door”, che raggiunse il 12 ° posto in Adventure Jam 2018. PRIM è il primo gioco di avventura completo dello studio tedesco.

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Born Punk, un’avventura futuristica dall’Australia


NEW!  Buone notizie, il kickstarter per questo progetto del team australiano Insert Disk 22 è terminato con successo. Dei 14000 AU$ richiesti all’inizio, sono stati superati i 50.000!! Questo vuol dire che il gioco sarà disponibile anche in italiano. Sono molto contento di aver contribuito nel mio piccolo alla realizzazione di questa nuova avventura indie.

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L’ambientazione è l’isola di Bornholm, una vera isola nel Mar Baltico, ma 150 anni nel futuro. A causa di sconvolgimenti politici in Europa, Bornholm è diventata una megapolis densamente popolata. La storia comincia con Eevi, un hacker combattente ex-corporativo originario di Bornholm, nel momento in cui la sua vita viene ridotta a brandelli da quella che sembra essere una IA altamente sofisticata che possiede la sua mente. Le caratteristiche di Born Punk vedono un universo cyberpunk interamente fatto a mano in pixel art con una meccanica classica basata su puzzles a combinazioni di oggetti e una narrativa completamente vocale.

Sviluppato dallo studio indie australiano Insert Disk 22 con Visionaire Studio, Born Punk dovrebbe essere vicino al lancio del progetto kickstarter, se questo dovesse raggiungere l’obiettivo prefissato, il gioco beneficerà di 2 personaggi giocanti aggiuntivi oltre che di un sistema basato sul “karma”, dando al giocatore scelte occasionali, che a loro volta influenzeranno il finale del gioco. Inoltre, in caso di successo del kickstarter, il gioco potrebbe essere l’inizio di una trilogia. Nessuna informazione viene rilasciata per quanto concerne la localizzazione del gioco, mentre sicuramente sarà disponibile per PC e forse Playstation e Xbox, a seconda del successo del kickstarter. Seguiremo gli sviluppi.

Sito web ufficiale

Madrid Games Week 2018


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Anche quest’anno si è tenuta a Madrid la MGW edizione 2018, nel padiglione 12 e 14 di Ifema, la fiera di Madrid. Purtroppo ormai la direzione intrapresa da questo evento è chiara, tutta incentrata su pochi titoli AAA e su eSports, fenomeno in continua crescita. Come ormai ogni anno, la presenza di sviluppatori indie è stata esigua, complice in primis l’elevato prezzo di vendita dello stand (355€!), se così possiamo definirlo, visto che si tratta semplicemente di un tavolino di 1 metro di larghezza e di un monitor.  Situata nel collegamento tra i padiglioni 12 e 14, l’area indie contava con 17 studi di sviluppo spagnoli, ma solamente 2 di questi presentavano giochi di avventura, anche se quest’ultimi si discostano non di poco dai classici adventure games. Siamo infatti di fronte ad avventure in 3D di stampo moderno.

Intrappolati nel tempo con Apartment 327

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APARTMENT 327 è un’avventura horror in prima persona, il cui obiettivo è scappare dal ciclo temporale nel quale siamo intrappolati. Presente già nella scorsa edizione del MGW, la storia si sviluppa tra il 1923 e il 2016 in una casa antica per cui ci muoveremo in varie epoche temporali. La meccanica di gioco è piena di enigmi e puzzles che possono essere risolti solamente viaggiando nel tempo e visitando la stessa casa ma in differenti momenti temporali.

Durante l’avventura ci vengono presentate varie storie contemporaneamente nelle differenti linee temporali, le quali ci verranno svelate attraverso articoli di giornale e/o pagine dei diari dei vari protagonisti. Inoltre, per finire il gioco, dovremo scoprire il nostro ruolo in tutto questo e il motivo per cui siamo intrappolati nel tempo.

Sviluppato dagli spagnoli BinaryBox Studios, sarà disponibile inizialmente in inglese, spagnolo, francese, tedesco, cinese e russo e sarà rilasciato nel febbraio del 2019.

Pagina Steam

Un survival horror che strizza l’occhio ad Alone in the Dark: Fear the Dark Unknown

Juan, uno dei fondatori di Dreamlight Games, ci racconta di cosa tratta il loro gioco in fase di sviluppo.

“Dreamlight Games è un piccolo studio di sviluppo nato a Valenzia nel giugno del 2017, il nostro primo progetto, Fear the Dark Unknown, è un survival horror che affonda le proprie radici in Alone in the Dark, Resident Evil y Silent Hill.

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Attualmente il gioco ha una durata di circa 12 ore, 2 i personaggi con cui giocare: James e sua figlia Chloe. Entrambe le storie cominciano da punti molto differenti, però entrambe si intersecano in un intenso terrore psicologico che ci porta alla mansione Bereford.

L’inizio del gioco per Chloe, una normale studentessa americana di 17 anni, è nel suo appartamento per studenti vicino al campus universitario, dove si è appena trasferita. Ad un tratto, riceve una telefonata di suo padre, il quale le dice che non può più sopportare questa situazione e vuole raccontarle la verità sulla morte di sua madre 10 anni fa. Tuttavia, questa verità, può capirla solo se si reca in un determinato posto, la mansione Beresford, dove dovrà attendere l’arrivo del padre che le racconterà tutto.

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L’inizio del gioco per James, un professore 38enne, è quando riceve un messaggio da sua figlia nel quale lo informa che è stata accusata dell’omicidio della sua compagna di stanza asserendo che il tutto sia da ricercare in una antica maledizione sulla quale sta investigando. Chloe sta fuggendo dirigendosi alla mansione Beresford, l’origine della maledizione. James, incredulo, decide di recarsi alla mansione per avere chiarimenti. I due inizi di gioco, anche se molto differenti, ci portano, nel proseguo del gioco, a svelare la verità su entrambe le storie. Fear the Dark Unknown è sviluppato con Unreal 4. Attualmente in fase Alpha, dovrebbe passare a Beta in un paio di mesi, con una previsione di rilascio nel Q2 del 2019 per PC (Steam) e alla fine del 2019 per console.”

Il gioco dovrebbe essere localizzato inizialmente in Inglese, Francese, Tedesco e Spagnolo. In seconda battuta è allo studio la versione Portoghese brasiliana e Italiana, per quanto riguarda i testi. Le voci saranno solo in inglese.

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