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Madrid Games Week 2015


I giorni 1 – 4 ottobre del 2015 si è tenuta a Madrid la consueta fiera dei videogiochi, la Madrid Games Week 2015, giunta ormai al terzo anno.

Oltre alle celebri presenze di Playstation, EA Sports e vari Assassin Creed che ormai la fanno da padrone occupando ¾ dei padiglioni con i suoi stand miliardari, quest’anno si è vista una zona completamente dedicata allo sviluppo Indie, con tanto di spazio conferenze.

Oltre a una ventina di piccoli stands, erano presenti 2 stands più grandi: Badland Indie e Games Boosters (ex MadeInSpain Games). Quest’ultimo ha promosso un’iniziativa molto lodevole subaffittando il proprio spazio a tutti gli Indie che ne facevano richiesta, anche se non erano distribuiti da loro.

Questo ha fatto sì che nello stand MadeInSpain vi fossero circa 30 sviluppatori indipendenti che potevano mostrare il proprio lavoro a tutto il pubblico.

Ed è proprio in questo stand che sono state presentate le novità più interessanti per gli appassionati di avventura.

Cominciamo dai ragazzi di Blooming Buds Studios che hanno presentato Calendula, un’esperienza di gioco a dir poco particolare. Si perché chiamarlo gioco è riduttivo.

Infatti Calendula è più un’esperienza che un gioco. Già dal menu di inizio dobbiamo risolvere qualche puzzles per avviare il gioco, perché, come dicono gli autori stessi, Calendula non si fa giocare… La versione presentata è solo una demo che contiene 4 puzzles che si addicono più ad un tecnico informatico che a un videogiocatore… rimane il forte dubbio di capire come sarà realmente il gioco una volta che siamo riusciti ad avviarlo. Ai posteri l’ardua sentenza. Uscita prevista tra fine 2015 e primavera 2016.

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Andy con il team The Game Kitchen, sviluppatori dell’avventura The Last Door.

Proseguiamo il nostro giro parlando dell’ormai conosciuto titolo dei sivigliani The Game Kitchen, ossia The Last Door. Per chi no conoscesse il gioco, si tratta di un’avventura grafica punta e clicca in terza persona in stile pixelarts. Parlando con Mauricio García e Carlos Viola, rispettivamente responsabile progetto e compositore delle musiche del team, mi spiegano che la particolarità del gioco è l’intreccio narrativo e per dar risalto a questo aspetto, hanno scelto di usare una grafica pixelarts in modo tale da far lavorare l’immaginazione del giocatore, dandogli solamente dei contorni in cui immaginare i dettagli dei personaggi. The Last Door sta riscuotendo molti pareri favorevoli dal mondo anglofono, per la cura della narrativa del gioco che ricordiamo è ambientato nell’Inghilterra vittoriana. Questo è dovuto, spiega Mauricio, al fatto che tutti i testi vengono inviati ad un associazione letteraria inglese che si occupa di revisionarli, inserendo eventualmente termini propri dell’epoca vittoriana aggiungendo così molto più realismo alla storia. Presto sarà disponibile il 4º e conclusivo capitolo della stagione 2 che potrebbe voler dire la fine della saga. Non si sa ancora cosa avranno in serbo questi ragazzi per il futuro.

Blues and bullets è un gioco di azione/avventura che ci vede protagonisti nei panni di Eliot Ness, ex leader dei leggendari Intoccabili, che vuole passare il resto della sua vita lavorando nel suo bar senza più pensare ai fatti della sua corrotta città di Santa Esperanza. Purtroppo i sogni non si avverano mai e tornerà, suo malgrado, nel pieno dell’azione quando dei bambini cominciano a sparire. Sviluppato da A Crowd of Monster, un team Indie di Barcellona, è balzato alle cronache poiché il gioco è frutto di un prestito privato ad opera di Business Angel, una piattaforma di finanziamento privata. L’ammontare di questo prestito è entrato nel gusinness dei primati per un videogioco prodotto in Spagna.

Il gioco, in effetti, mette in mostra un buon comparto narrativo e grafico anche se forse le animazioni risultano un po’ legnose per le risorse disponibili. Il sistema di puntamento delle armi richiede un poco di pratica ma poi si riesce a maneggiarlo in maniera soddisfacente.

Veniamo adesso ai madrileni Team Gotham e al suo The Guest, votato miglior gioco nella precedente edizione della MGW. Ci troviamo in una camera di albergo, non sappiamo chi siamo, probabilmente uno scienziato dell’Europa dell’est, dal biglietto aereo trovato in camera, dobbiamo uscire dalla stanza e per farlo dovremo risolvere alcuni puzzles non proprio facilissimi. Bella grafica, buona atmosfera e sonoro accompagnano i nostri tentativi di uscire dalla stanza. Il gioco è in una versione beta avanzata e questi ragazzi hanno appena concluso un accordo di distribuzione con 505games, publisher di PayDay 2.

Altro gioco interessante sembra essere 1214, l’avventura dei madrileni Vyretrux che si trova adesso in una fase di pre-alpha. Si tratta di un avventura-survival horror che si collega allo smartphone del giocatore, di modo che il gioco possa mandare segnali al cellulare. Quindi man a mano che avanziamo nel gioco, il nostro cellulare si integra nell’ambiente di gioco, ricevendo interferenze o spegnendosi o facendo cose strane in sincronia con quello che avviene sullo schermo, aumentando così l’esperienza di gioco. Nessuna data conosciuta di rilascio per ora. Abbandoniamo adesso lo stand MadeInSpain per passare a Badland Indie facendo visita ai Protocol Games e il suo Song of Horror, gioco sicuramente di qualità vista la grafica e la struttura. È un’avventura survival horror che ci permette di controllare fino a 16 personaggi giocanti, in terza persona e con alcune caratteristiche peculiari tra cui appunto la possibilità di continuare il gioco con un altro personaggio nel caso il precedente muoia. Il gioco si sviluppa su capitoli, se il nostro personaggio muore, cominceremo con un altro ma il precedente non potrà più essere controllato. In pratica è come se i 16 personaggi fossero le nostre 16 vite. Queste persone sono legate in qualche modo al personaggio principale Daniel Noyer, un ex imprenditore e pubblicista fallito che viene inviato dalla sua casa editrice a cercare il loro più importante cliente, lo scrittore Sebastian P. Husher. Una volta arrivato alla villa Husher, Daniel si rende subito conto che c’è qualcosa che non va. Capitolo dopo capitolo, mediante puzzles e duelli con oscure presenze dovremo venire a capo del mistero.

House of Caravan


Siamo all’inizio del XX secolo, Lester Barnard è un ragazzo povero cresciuto nelle strade di un sobborgo di Boston. Un giorno, andando a scuola, viene rapito da dei loschi figuri, messo in macchina e trasportato in un luogo sconosciuto ed inospitale. Il nostro si risveglia in una stanza di una grande casa signorile senza sapere perché è stato portato lì. Nei panni di Lester, dobbiamo risolvere il mistero in cui ci siamo cacciati, ma per farlo dobbiamo prima uscire dalla stanza nella quale ci hanno segregati.

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House of Caravan è un gioco di esplorazione in prima persona pesantemente influenzato dai racconti gotici di Edgar Allan Poe e i classici film dell’orrore, è basato sull’universo di Death in Candlewood, serie creata, così come i 2 giochi che la compongono (House of Caravans e Death in Candlewood), da Rosebud Games, studio di sviluppo indipendente fondato a Barcellona (Spagna) da un team internazionale di professionisti dell’industria videoludica che hanno partecipato a progetti quali Silent Hill: Origin e The Witcher.

Mentre Death in Candlewood è un FPS psicologico ambientato negli anni 40, House of Caravan è più propriamente un’avventura classica in prima persona sullo stile di Dark Fall e Scratches che si svolge interamente nella casa dei Caravan, una famiglia benestante di Candlewood.

Si discosta dalle citate avventure per l’implementazione di un motore 3D.

L’interfaccia di gioco è quella classica delle avventure in prima persona di stampo moderno, con il cursore molto discreto al centro della visuale che quando trova un hotspot, questo si mette in evidenza indicando il nome e la prima azione disponibile (quella effettuata dal click sinistro del mouse) e il movimento del mouse che ruota la visuale nello spazio 3D circostante. Con le frecce direzione oppure i classici tasti WASD ci si muove per la casa. Il tasto TAB richiamerà l’inventario.

La localizzazione italiana del gioco non è delle migliori, ho riscontrato diversi errori soprattutto sugli hotspot, ma almeno i documenti sono stati tradotti con più cura, per fortuna.

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Grafica

La grafica del gioco è apprezzabile e contribuisce a creare quell’atmosfera di inquietudine grazie al sapiente utilizzo di luci ed ombre. Difatti, sovente, nella casa dovremo accendere candele e lampade per vederci, mentre per le lampade basta cliccarci sopra, le candele andranno accese con i fiammiferi che troverete nella mobilia in tutta la casa. Si può anche trovare una torcia a batterie la cui carica è limitata (si può verificarne la percentuale di carica rimanente nell’inventario) con relative batterie in giro per la casa, È anche possibile prendere, ruotare, lasciar cadere o lanciare molti oggetti realizzati in 3D, a mio parere, troppi e troppo uguali. Infatti nella casa sono presenti molti oggetti che non servono a niente, oltre a molte carte/lettere che sono solo disegnate nei vari cassetti e che quindi non si possono prendere. La grafica nel complesso soffre di molta staticità sebbene in qualche occasione ci siano eventi “animati” che si attivano solo la prima volta che visitiamo una zona della casa, purtroppo questi risultano essere troppo pochi per dare un senso di dinamicità alla scena.

Enigmi

Gli enigmi di House of Caravan sono tutti abbastanza semplici anche se non sono esenti da alcuni problemi, per esempio mi è capitato di saltarne uno che, una volta risolto, mi avrebbe detto dove si trovava un determinato oggetto, ma sono riuscito a trovare detto oggetto nonostante abbia saltato il puzzle. Chiaramente quando ho risolto il puzzle in questione e me ne sono accorto, ci sono rimasto male. Quasi tutti i puzzles sono inerenti la ricerca delle chiavi che aprono la maggior parte delle stanze della casa, sono del tipo classico contenitore con chiave dentro e alcuni di questi sono del tipo scatola con marchingegno. Si poteva fare qualcosa in più, aggiungendo più varietà. La nota positiva è che non devi trovare gli elementi per risolvere il puzzle in tutta la casa, ma questi, in genere, si possono trovare nella stessa stanza o in una vicina a dove devono essere utilizzati, evitando il frustrante fenomeno del backtracking e influendo così sulla durata del gioco che si attesta comunque su almeno 2 ore, grazie ai molti cassetti da controllare.

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Storia

Di tanto in tanto troverete qualcosa di interessante per capire la storia, come documenti e lettere, riguardanti vari abitanti della casa. Alcuni di questi elementi vi saranno utili per risolvere puzzle. In linea di massima però, la storia è raccontata solo dai vari documenti che troverete in giro per la casa dando l’impressione di non essere molto integrata nel gameplay. Mi limiterò a dire, per non spoilare, che la storia che ruota attorno a Lester poteva essere sviluppata maggiormente.

Sonoro

L’apparato sonoro è di livello sufficiente, con una musica di fondo che cambia leggermente a seconda delle stanze, effetti sonori random fanno da contorno al tutto. Purtroppo questi ultimi sono ripetitivi e completamente slegati dal gioco, per i primi minuti fanno il loro effetto, poi ci si abitua e sappiamo che sono finti, quindi perdono la loro efficacia. Da notare anche che spesso non si sente l’effetto della caduta di un oggetto se questo viene lanciato.

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Conclusioni

Consiglio House of Caravans solamente agli appassionati di avventure in prima persona, alla Dark Fall per intendersi, visto anche il prezzo basso (1,99€). Nel complesso non è un brutto gioco, però poteva essere molto meglio, migliorandolo un poco in tutte le aree, attualmente sono poco più che sufficienti. Un’occasione persa, peccato.

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Gazpacho Games, studio spagnolo con ampia esperienza in giochi per PC e smartphone, ha lanciato un primo video del suo progetto attualmente in sviluppo, CAIN, un titolo di genere thriller, che stanno sviluppando con il motore grafico Unreal Engine 4. Nel video seguente abbiamo la possibilità di fare un tour all’interno del gioco per farci un’idea di quello che ci aspetta.

Nel gioco, impersoniamo Jeff Joyce, un matematico della Luisiana accusato dell’omicidio di suo fratello, che si trova in una stanza apparentemente senza uscita e non sa come sia finito lì, o chi ce l’ha portato, e mentre cerca un modo per scappare dalla casa dove si trova prigioniero cercherà di risolvere i suoi dubbi.

CAIN è un’avventura grafica in prima persona. Dobbiamo esaminare quello che ci circonda, fare attenzione agli oggetti attorno a noi e interagire con loro per ottenere informazioni ecc. Possiamo combinare gli oggetti dell’inventario e usarli per risolvere gli enigmi che ci vengono proposti o superare gli ostacoli.

Sito ufficiale di Gazpacho Games

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1959, Montagne Urali, Russia. 9 studenti scomparvero durante la scalata al monte Kholat, nella regione a nord degli Urali, in Russia. Quando le squadre di soccorso arrivarono, trovarono i corpi morti assiderati di 5 persone e successivamente trovarono i rimanenti 4 con fratture al cranio e costole rotte ma senza nessun segno di colluttazione e neanche tracce di ferite sul corpo, quindi escludendo cadute e lotta. A tutt’oggi non è chiaro cosa sia successo. Quello che è ancora più strano è che queste persone non erano adeguatamente vestite, chi aveva solo un calzino e una scarpa, chi invece era direttamente in biancheria intima. Dalla ricostruzione si è capito che la tenda è stata tagliata con un coltello dall’interno e i ragazzi sono usciti correndo senza neanche avere il tempo di vestirsi. Inoltre, ad infittire il mistero, sui corpi dei ragazzi sono stati trovati livelli di radiazione ben al di sopra del livello normale. I militari incaricati del caso, lo chiusero indicando come causa della morte “una irresistibile forza sconosciuta”. Questo evento, accaduto realmente, è conosciuto come l’incidente del passo di Dyatlov.

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Il gioco si ispira al fatto realmente accaduto cercando di darne una soluzione. È un’avventura in prima persona del genere horror che fa della stupenda grafica il suo punto di forza.

Arriviamo in loco dopo la squadra di soccorso con dalla nostra solo una bussola, la mappa della zona e una torcia elettrica. Nostro compito è capire cosa sia successo ricostruendo il tutto attraverso le note lasciate sia dai ragazzi sia dalla successiva squadra di soccorso, esplorando tutta l’area. Attenzione però, chi o cosa ha ucciso gli scalatori, può essere ancora lì, magari nascosto tra gli alberi, protetto dalle bufere di neve, che ti sta osservando…

Sito Ufficiale del gioco

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© 2015 Andy Rinaldi - Blog di Videogiochi e Misteri

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