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Intervista ad Alessandro Guzzo, autore di The Land of Pain


Il gioco indie The Land of Pain ha avuto un ottimo riscontro, sia in termini di vendite che di critica, e se a questo aggiungiamo il fatto che si tratta del prodotto di una sola persona, non posso far altro che complimentarmi con l’autore. Ho contattato Alessandro per conoscerlo meglio e fargli alcune domande, è nata un’intervista molto interessante.

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Ciao Alessandro, il tuo The Land of Pain ha riscosso un notevole successo, sei contento del risultato? Ti saresti aspettato qualcosa del genere dal tuo primo gioco?

Ciao Andrea. Quando iniziai a sviluppare The Land Of Pain sapevo di voler creare quello che per me era l’horror ideale. Per me non si trattava solo di realizzare un buon prodotto, ma dovevo riuscire ad avere un ritorno tale da permettermi di continuare con questa attività. Di conseguenza ho dovuto lavorare sia  allo sviluppo del gioco che al marketing, arrivando anche a sfiorare le 16 ore di lavoro al giorno.

Dopo aver pubblicato la demo potei vedere i primi riscontri da parte dei giocatori e da lì ebbi conferma che il gioco aveva delle grosse potenzialità. Ora sono molto felice dei risultati ottenuti.

Vorrei quindi ringraziare di cuore tutti quelli che mi hanno seguito e supportato fino ad ora, ispirandomi a proseguire con un progetto tutt’altro che semplice.

Quando ti sei reso conto che avresti voluto sviluppare videogiochi?

Da appassionato di videogiochi sono sempre stato attratto da questo mondo, ma l’idea di iniziare a percorrere seriamente la strada dello sviluppatore è nata solo alcuni anni fa, quando mi resi conto che le opportunità lavorative che mi si presentavano non stavano soddisfacendo le mie aspettative. Sono sempre stato molto ambizioso e ad un certo punto ho capito che era arrivato il momento di realizzare qualcosa di mio. Non avevo idea di come si sviluppassero i videogiochi, ma l’idea mi intrigava troppo e così mi sono buttato in questa avventura.

Qual è stato il tuo percorso formativo?

Ho un diploma di perito informatico, che però mi ha dato solo una minima infarinatura di quello che mi avrebbe atteso nella carriera da sviluppatore di videogiochi. Dopo essermi diplomato sono entrato nel mondo del lavoro fino a quando ho deciso di intraprendere la strada dello sviluppatore.

Tutte le principali conoscenze che ho acquisito, derivano da ricerche e studi che ho conseguito per conto mio, da autodidatta.

Chi è Alessandro nella vita quotidiana? Quanti anni hai? Continui a studiare, lavori, ti dedichi full time allo sviluppo… quali sono i tuoi hobbies?

Ho 29 anni e grazie ai risultati ottenuti con The Land of Pain ora posso dedicarmi alla creazione di videogiochi full-time. Passo la maggior parte della giornata a lavorare nel mio studio, ma appena ho un po’ di tempo libero cerco il contatto con la natura. Adoro infatti l’aria aperta e vivendo in montagna posso dedicarmi a ciò che più mi piace: andare in bicicletta, fare escursioni e andare in moto. Ovviamente ho nel cuore la passione per i videogiochi, quindi quando posso mi rilasso con una bella partita.

The Land of Pain ha delle chiare influenze Lovecraftiane, immagino sia uno dei tuoi autori preferiti. Quali letture influenzano i tuoi giochi?

La passione per Lovecraft come autore la devo in realtà alle avventure grafiche e agli horror investigativi degli anni duemila. Dopo aver scoperto che molti dei titoli che ho apprezzato di più si ispiravano alla letteratura di H. P. Lovecraft, iniziai a leggere alcuni dei suoi racconti come DagonCall of Cthulhu e La Maschera di Innsmouth. Da quel momento ho iniziato ad appassionarmi al genere, esplorando anche autori come Egdar Allan Poe, fonte d’ispirazione per lo stesso Lovecraft.

Altro genere, in questo caso  cinematografico, che mi coinvolge molto è la fantascienza, in particolare quella di registi del calibro di Stanley Kubrick (2001: Odissea Nello Spazio) e Ridley Scott (Alien).

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Su cosa stai lavorando attualmente? C’è un nuovo progetto in cantiere, ci puoi raccontare qualcosa?

Al momento sto lavorando a un nuovo titolo, un’avventura horror in prima persona: The Alien Cube. Per ora sto completando una demo che dovrebbe essere pronta entro quest’estate. La trama tratta di un tuo parente scomparso in strane circostanze e degli inquietanti avvenimenti che dovrai affrontare per scoprire cosa ci sia dietro a questo mistero. Ciò che verrà alla luce ti farà dubitare della realtà che ti circonda e delle tue stesse percezioni. Tra i luoghi da esplorare ci saranno grotte, vecchi edifici, strutture sotterranee, foreste innevate e molto altro.

Inoltre, anche The Alien Cube è di ispirazione lovecraftiana e per certi aspetti si collega a degli avvenimenti accaduti in The Land of Pain. Sarà quindi  interessante per gli appassionati scoprire delle curiosità in più sul protagonista e sull’universo che avevo creato nella prima avventura.

Quali sono le aspettative per questo tuo secondo titolo?

Dopo aver sviluppato TLoP ho migliorato le mie conoscenze nell’uso del motore di gioco Cryengine e in tutto ciò che implica la creazione di un videogame. Il mio obiettivo ora è quello di far sì che The Alien Cube sia un prodotto più evoluto per molti aspetti, come il gameplay, la grafica e il comparto narrativo, sfruttando ciò che ho imparato in precedenza. Per questo mio secondo titolo sono quindi fiducioso e non vedo l’ora di vedere i primi risultati concretizzarsi.

Alessandro rimarrà un lupo solitario oppure in futuro non esclude lavorare in team?

Per il momento continuerò a lavorare in solitaria, finchè riuscirò a gestire tutti gli aspetti. In futuro però potrei considerare di ampliarmi.

Grazie per aver trovato il tempo per rispondere alle domande.

Grazie per l’intervista, non appena ci saranno novità sulla demo (The Alien Cube, nda), possiamo risentirci volentieri!

Prim, la figlia della Morte


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Questo annunciato raccapricciante gioco di avventura punta e clicca 2D, supportato dalle immagini in bianco e nero di Tim Burtony, ci vede interpretare Prim, la figlia della Morte, nel suo viaggio attraverso la Terra dei Morti.
Molti sono stati nei secoli i nomi dati alla morte, ma chi avrebbe mai immaginato che l’avremo chiamata “papà”?
Ogni notte, la figlia adolescente della morte, Prim, fa lo stesso sogno:
Un ragazzo umano stranamente familiare le chiede aiuto.

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Inutile dire che la nostra eroina prova a rispondere alla chiamata. C’è solo un piccolo problema: papà le ha severamente vietato di entrare nel Regno dei Vivi, a suo parere non era ancora pronta per l’immenso potere che avrebbe sviluppato una volta arrivata lì. Ma Prim non demorde e riesce ad ingannare suo padre e quindi andare sulla Terra. Sfortunatamente, però, presto scoprirà che le preoccupazioni di papà erano fondate.
Gioca nei panni della figlia della Morte e viaggia dalla Terra dei Morti al Regno dei Vivi, risolvi enigmi, incontra anime inquiete e alla fine scopri un segreto accuratamente nascosto …
Prim vuole essere un moderno contributo al genere delle avventure classiche, combinando bellissimi sfondi disegnati a mano in full HD e personaggi in stile “Deponia”, il tutto condito da enigmi stimolanti e umorismo in stile Monkey Island, non tralasciando una componente narrativa complessa ed avvincente con una epica colonna sonora orchestrale di sottofondo.  Lo stile artistico distintivo sviluppato dall’ artista principale, l’illustratore messicano Oskar Alvarado, utilizzando il buio e il macabro con maestria ed  esperienza, lo rende un titolo unico nel genere.
Il gioco è attualmente in fase di sviluppo e una prima demo dovrebbe essere disponibile a metà del 2019.

Lo studio di sviluppo è CMMN CLRS (Common Colors) , uno sviluppatore indie di giochi d’avventura di Francoforte (Germania).
Subito dopo la fondazione, a maggio 2016, fu pubblicato il primo gioco “The diary of a Roadie “, che ottenne il 2 ° posto nell’ Adventure Jam di Game Jolt 2016. “Sidekick High “, il secondo gioco, anch’esso sviluppato come un progetto per un game jam, è stato classificato n. 7 su 122 giochi nell’ Adventure Jam 2017. A causa delle reazioni straordinariamente positive dei giocatori e della stampa, è stata pubblicata una versione post-jam pochi mesi dopo. L’anno seguente, fu creato “Door”, che raggiunse il 12 ° posto in Adventure Jam 2018. PRIM è il primo gioco di avventura completo dello studio tedesco.

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L’umanizzazione di animali ed insetti che vivono avventure degne di Indiana Jones è una costante nel mondo cinematografico, un classico, basti pensare agli innumerevoli films di animazione Disney e non solo, in questo filone si inserisce AntVentor, una mini avventura punta e clicca realizzata veramente bene.

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Vincitore del “Best Game Art” all’Indie Prize Festival di Los Angeles e del “Best Storytelling” all’Indie Game Cup di Praga, AntVentor è sviluppato con Unity 3D da LoopyMood studio, un piccolo studio indie di Kiev. Formato da 4 persone, AntVentor è il loro primo gioco.

Un gioco di avventura single player con protagonista una straordinaria formica inventore di nome Florantine che vive il più grande viaggio della sua vita: scoprire il mondo.

Florantine ha sempre vissuto una vita semplice ma sogna di viaggiare per il mondo. Tutto cambia con il nostro arrivo poiché distruggeremo la sua invenzione e roviniamo così i suoi piani. Scopo del gioco è aiutare Florantine a realizzare il suo sogno e successivamente ritornare al formicaio. Inutile dire che la sua strada sarà irta di pericoli.

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AntVentor è un gioco esplorativo in cui vestiamo i panni di una formica inventore,  a volte un po’ arrogante. Incontreremo una vasta gamma di creature, dall’enorme e spaventoso al piccolo e carino, sorridendo per tutto il tempo nei numerosi momenti comici del gioco. Una colonna sonora originale  in tema fa da sfondo alle peripezie della nostra amata formica.

Il gioco ha richiesto vari anni di sviluppo, in gran parte dovuti alla realizzazione delle animazioni, ci sono voluti 2 anni solo per progettare luoghi e personaggi con le loro emozioni. Ci sono 15.000 fotogrammi che rendono l’animazione realmente spettacolare, solamente Florantine ha 57 emozioni e atteggiamenti diversi che utilizza per comunicare con noi.

Localizzato in 13 lingue, tra cui l’italiano, è disponibile su Steam a 4,99 €.

AntVentor è il breve episodio pilota della serie AntTrilogy, che verrà sviluppata in seguito.

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Pagina Steam

Sito ufficiale

Sito sviluppatore

Madrid Gaming Experience 2016


Nel corso del 2015, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) decise di trasferire il più grande evento videoludico spagnolo da Madrid a Barcelona, creando il Barcelona Games World 2016. Forte del fatto che Barcelona è la capitale spagnola del mondo Mobile e i giochi Mobile, si sa, muovono molto denaro in Spagna. La fiera di Madrid (IFEMA), rimasta orfana dell’evento e delle entrate che questo generava, corse ai ripari proponendo la Madrid Gaming Experience 2016, non più dedicata al mondo professionale bensì solamente ai gamers.

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Forse complice questa scissione, la MGE 2016 ha dato meno spazio al mondo di sviluppo indie sia per quantità di giochi presentati, sia forse anche per la qualità degli stessi. Tutto il mondo indie è racchiuso nell’area Gamelab con una ventina di postazioni e la classica area conferenze dove sviluppatori spagnoli raccontano le proprie esperienze.

Abbiamo identificato 2 giochi di avventura interessanti:

The Crow’s Eye

The Crow’s Eye è un videogioco con componenti di avventura, puzzles, investigazione, suspence e terrore nel quale controlliamo un ragazzo che si trova intrappolato in quella che, una ventina di anni prima, era una prestigiosa università di medicina. Sviluppato da 3D2 Entertainment, giovane studio di sviluppo di Barcelona, il gioco narra di alcune sparizioni avvenute nella rinomata Università di Medicina di Crowswood nel corso del 1947 e che ne hanno portato alla chiusura. Ambientato 20 anni dopo, The Crow’s Eye non è propriamente il classico gioco di avventura, ci troveremo ad indagare nella prospettiva in prima persona, l’interazione con altri personaggi sarà praticamente assente e dovremo superare una serie di ostacoli e puzzles mentre cercheremo di ricostruire la storia attraverso lettere e registrazioni. Ci sarà inoltre la possibilità di craftare oggeti per poter avanzare nell’avventura. Uscita prevista per i primi mesi del 2017.

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Apartment 327

Sviluppato da Binary Box Studios, uno studio di Santander, Apartment 327 è un avventura in prima persona la cui principale caratteristica sono i viaggi temporali che ti mantengono intrappolato in una vecchia casa piena di orrori. Sarà fondamentale visitare gli stessi luoghi in diverse linee temporali per poter risolvere tutti i puzzles ed enigmi che sono necessari per poter sbloccare nuove aree e poter progredire nel gioco.

Durante il gioco troveremo varie storie nelle diverse linee temporali, che scopriremo mediante ritagli di giornale e dalle pagine dei diari dei suoi protagonisti. Dovremo, oltre che scappare, scoprire chi siamo attraverso queste storie.

I puzzle sono difficili e gli sviluppatori raccomandano avere a portata di mano matita e blocknotes, molti di essi saranno accessibili mediante frammenti di testo che incontreremo disseminati nella casa. Ci sono numerose stanze buie e la lanterna sará la nostra unica fonte di luce, nonché la nostra unica possibilità di salvezza poiché, qualcosa nell’oscurità ci sta aspettando…

Uscita prevista a inizi 2017.

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Goetia, un’avventura differente


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Smaltite le feste e i vari panettoni, voglio cominciare il nuovo anno presentando un gioco del team di sviluppo francese, Sushee. Rilasciato ormai 2 anni fa, Goetia è un gioco di avventura punta e clicca per PC e Mac e, come in qualsiasi gioco di avventura, dovrai cercare indizi, trovare oggetti e capire come usarli o combinarli per progredire attraverso le varie aree del gioco, i puzzles e gli incontri che avrai. Tuttavia, c’è una grande differenza rispetto ad altri giochi di avventura a cui potresti essere abituato. In Goetia, reciti la parte di Abigail, il fantasma di una giovane donna. E come un fantasma, puoi attraversare i muri e volare attraverso i soffitti, puoi esplorare ovunque e come preferisci. Ma … per manipolare gli oggetti, dovrai possederli, proprio come farebbe un vero poltergeist. E una volta che possiedi un oggetto, non puoi più passare attraverso i muri. Un’altra particolarità del gioco è che l’avanzamento del nostro fantasma avviene per scrolling laterale. Belli anche ambiente e grafica, ben fatte e sa ricreare le giuste atmosfere.

Le rovine di ogni villaggio sono la testimonianza silenziosa dei suoi ultimi istanti. Quelle di Oakmarsh non sono diverse. Il loro silenzio rivelatore, la polvere che ricopriva quello che un tempo era un tranquillo villaggio vicino Coventry. Se cammini tra le rovine puoi facilmente immaginare com’era. Quei piccoli punti neri della Luftwaffe che cadono dal cielo, si ingrandiscono di minuto in minuto. Il fischio dei bombardieri in picchiata che si avvicinano a quel fatidico giorno del febbraio 1941. E se tocchi il legno carbonizzato, puoi persino sentire le sirene di avvertimento e le urla di panico che risuonano nel tempo. O forse non sentirai niente. Forse sentirai solo il peso del silenzio, rotto solo dal vento tra i rami dei vecchi alberi. Forse sentirai solo il peso di questa domanda senza risposta: potrebbe quell’attacco fatale spiegare cos’è successo qui? È sufficiente da spiegare perché l’intera popolazione è fuggita dal villaggio? Scruti oltre i limiti del villaggio, in alto, vedi la sua forma: il maniero di Blackwood. Dietro le sue porte, il silenzio di Oakmarsh assume un sapore diverso. Gelido, metallico, debole, gonfio di segreti che attendono di essere svelati. Blackwood. Il nome di un maniero, residenza dell’omonima famiglia. Un lignaggio pervertito e pazzo, un clan i cui membri finali dedicarono la loro vita al misticismo e agli esperimenti fanatici.

“Sono Abigail. Abigail Blackwood. Uscita dalla tomba recentemente, non so nulla degli ultimi 40 anni della storia della mia famiglia … Ma ovviamente qualcuno è entusiasta di vedermi sollevare il velo su quello che è successo a Oakmarsh – a ciò che ha portato alla rovina del maniero di Blackwood. E sembra che non abbia altra scelta a riguardo…”

Un gioco sicuramente interessante, con atmosfera, grafica e musica all’altezza e che introduce un gameplay innovativo e carino.

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  • Un misterioso mondo Vittoriano in 2D.
  • Oltre 90 stanze da esplorare.
  • Cinque vaste e differenti aree da scoprire. Blackwood Manor è circondata da rovine, boschi, grotte e un villaggio abbandonato.
  • Una colonna sonora progressive-rock e ambient-inspired.
  • Usa la tua abilità di camminare attraverso i muri per raggiungere stanze e aree segrete.
  • Possedere oggetti come un poltergeist per sollevarli, usarli, combinarli, farli galleggiare nell’aria, ammucchiarli … beh, dopotutto sei un fantasma, comportati come tale!
  • Risolvi enigmi in vari modi scoprendo stanze nascoste e caratteristiche speciali, come nuovi poteri spettrali.
  • Immergiti nella storia di Blackwood: sono passati 40 anni e molte cose sono cambiate dalla morte di Abigail.
  • Sentiti libero di esplorare! Puoi viaggiare attraverso il mondo di Goetia come più ti piace – e se rimani bloccato, torna indietro ed esplora un’altra area.

Compra il gioco su Steam

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Si avvicina Natale, è tempo di favole


È giusto identificare le avventure grafiche punta e clicca come giochi non più attuali? Sicuramente non la pensano così i ragazzi di Dionous Games, studio di sviluppo greco, che, in pieno 2017, sta sviluppando un’avventura grafica punta e clicca in terza persona, caratterizzata da fondali disegnati a mano in 2D in alta definizione, una storia carina inerente il Natale, colonna sonora originale e puzzles impegnativi, dal nome Watch Over Christmas. Una miscela tanto di voga negli anni 90, epoca d’oro dei punta e clicca, epoca a cui questi ragazzi greci, esplicitamente, dichiarano ispirarsi.

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Cisco, un ragazzo di dodici anni, è intelligente, spiritoso e talvolta un poco ostinato. Il prossimo 24 dicembre, la sera prima di Natale, la sua radio intercetta una strano messaggio di aiuto. Rispondendo alla richiesta di aiuto, s’imbatte in uno strano bagliore che seguirà, scoprendo così che Babbo Natale è stato rapito. Le festività sono in gioco e Cisco si impegna per cercare di salvare il Natale. Certamente non sarà un compito facile, e quest’avventura lo porterà ad affrontarsi a numerosi puzzles molto impegnativi. Il gioco sarà disponibile per Win, Mac, Linux, Android, iOs. È allo studio anche una versione in italiano. Per questo Natale è prevista la demo ufficiale. Rimanete sintonizzati su queste pagine per saperne di più.

Links d’interesse:

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Una nuova esperienza MYSTica


C’era una volta un gioco di avventura in prima persona che poi divenne culto nel suo genere, influenzando tutta una tipologia di adventure game, molti sono stati i suoi discepoli nel tempo. Le loro caratteristiche comuni erano la visuale in soggettiva, l’ambiente di gioco che ricreava un mondo sperduto in bilico tra realtà e fantasia, una tipologia di puzzles ed enigmi la cui risoluzione era basata sulla interazione con l’ambiente circostante. Myst era il suo nome e gli avventurieri di lungo corso sicuramente lo conosceranno.

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Questo è lo scenario in cui Simon Mesnard è solito muoversi. Già autore di A Space Adventure e Catyph – The Kunci Experiment, entrambe avventure myst-like basate sulla serie di fantascienza creata da Simon stesso, The Black CubeOrmai da anni Simon è portavoce, nonché fondatore, dell’associazione artistica The Icehouse, che annovera molti artisti europei che lavorano su vari campi dell’arte, dai videogiochi ai fumetti ecc., il cui scopo è quello di collaborare tra di loro per poter sviluppare i propri progetti. Oggi parliamo del suo terzo gioco basato su questa serie, RealMyha, già il titolo richiama RealMyst, una versione moderna del classico Myst, e ci lascia quindi capire che stile di gioco adotterà.

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Prima di addentrarci nel dettaglio, dobbiamo fare una panoramica sulla serie nel quale quest’ultimo è inserito.

The Black Cube, come detto in precedenza, è una serie di fantascienza ideata da Simon Mesnard, che ruota attorno a un misterioso cubo nero con un potere devastante. Su questa serie sono già stati creati videogiochi, fumetti e addirittura, l’anno scorso, è stata ideata la prima jam nella quale era richiesto la creazione di un videogioco, basato sulla serie, in 6 giorni. In questa jam, Simon partecipò con il videogioco RealMyha, una versione 2D in soggettiva sviluppato con Visionaire, come i suoi 2 predecessori: ASA-R e Catyph. Visto il successo ottenuto con questa versione base del gioco, Simon decise di creare un RealMyha completamente in 3D, sviluppato con Unreal 4, con la collaborazione di Denis Martin, già autore di un altro gioco myst-like, RoonSehv.

Con l’apertura del kickstarter di RealMyha, approfittiamo quindi per conoscere i dettagli del progetto.

RealMyha è il primo gioco in Real3D sviluppato da Simon Mesnard, inserito nel contesto della serie di fantascienza The Black Cube, una tecnologia misteriosa ed avanzata creata dagli Antehrani, una civiltà aliena che scomparve molto tempo fa. Myha può essere giocato separatamente rispetto agli altri titoli della serie. Se nei titoli precedenti si respirava a pieni polmoni la sensazione di vivere in prima persona il mondo fantastico che ci circonda, adesso, in completo 3D, possiamo solo immaginare l’atmosfera reale che sarà creata. Ci sembrerà di fare un tuffo nel passato e riassaporare il mondo di Myst. Inizialmente sarà rilasciato solo in inglese e francese, ma a detta degli autori, sono molto interessati a rilasciare una versione anche in italiano.

La Storia

La CSE (Agenzia Spaziale del pianeta Tehra) riceve un segnale di pericolo proveniente da una sua luna. Un astronauta viene inviato nello spazio per investigare. Quando questi arriva a destinazione, non c’è nessun segnale di pericolo, non c’è nessuno in giro, eccetto un misterioso Cubo Nero. Lo prende ed è immediatamente teletrasportato in un mondo lontano: un’isola, su una luna chiamata Myha.

Gli autori

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Simon Mesnard vive in Francia, iniziò il suo percorso nella grafica con 3dsmax all’età di 15 anni. Una volta terminata la scuola di disegno grafico, lavorò molti anni prima di intraprendere la carriera di freelancer per potersi finalmente occupare dei suoi progetti che daranno luce al cortometraggio 2011: A Space Adventure il quale darà i natali alla serie Black Cube, che proseguirà poi con i giochi ASA, Catyph e adesso RealMyha.

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Denis Martin è uno sviluppatore, anch’egli francese, autodidatta, che lavora sui suoi progetti da casa nel suo tempo libero. Nonostante lo sviluppo dei videogiochi non sia il suo lavoro principale, ciò non vuol dire che non sia serio e bravo, prova ne è il suo primo videogioco RoonShev, altro progetto Myst-like ambientato in un mondo unico. Denis ha gestito un gruppo di artisti adesso conosciuti con il nome di Babel Studio che lo hanno aiutato nello sviluppo di RoonShev. A Denis piace usare Blender con Unreal 4, il suo engine preferito. Per questo motivo la scelta dell’engine per RealMyha è ricaduta su Unreal 4.

Olivier Maurey, se ancora non lo conosci, vai subito a sentire i suoi brani nel sito che ha creato apposta, www.age-des-sons.com. Olivier è un appassionato di Myst e giochi affini, questo trapela da ogni suo brano. Semplicemente incantevoli, riesce a ricreare nella mente dell’ascoltatore-giocatore un universo mistico senza uguali. Mai scelta fu più azzeccata per curare la colonna sonora, perché di questo si tratta, di RealMyha.

Cosa aspettiamo?

Se siete appassionati di Myst e giochi di questo tipo, non potete rimanere indifferenti a RealMyha. Per la modica cifra di qualche euro, potete veramente aiutare questi ragazzi (e accaparrarvi la copia digitale). Conosco personalmente Simon per aver lavorato con lui in ASA-R ed è un ragazzo veramente bravo e onesto. Di ASA-R, a parte l’atmosfera veramente particolare, ricordo con piacere gli enigmi e i puzzles, mai troppo facili ma neanche troppo difficili.

Da parte mia un grande in bocca al lupo a questi ragazzi, io ho già “backerato” e non vedo l’ora che RealMyha faccia parte della mia biblioteca di Steam per tornare a immergermi in quel mondo unico che ogni titolo di questo genere riesce a trasmetterci.

Links d’interesse:

The Black Cube series 
Official site: theblackcube.fr 
Facebook page: facebook.com/blackcube.series
Myha and RealMYHA: theblackcube.fr/myha

Simon Mesnard 
Portfolio: simonmesnard.fr 
Twitter: @Simon_ASA

Denis Martin 
Blog: roonsehv.blogspot.fr
Twitter: @prom361

Olivier Maurey
Website: age-des-sons.com

The Icehouse collective 
Official site: theicehouse.fr 
Facebook page: facebook.com/theicehousecollective 
Twitter: @theicehouse_col

Un thriller psicologico riuscito a metà


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Jonathan si risveglia da un incubo in una cella di prigione, non sapendo come ci è finito. Un insopportabile mal di testa e un senso di smarrimento lo fanno sembrare ancora immerso nel suo incubo, ma una voce proveniente da una vecchia radio lo avvisa che non è affatto così. Inmates è un thriller psicologico con una buona storia, un’atmosfera che ricrea le turbe psichiche del personaggio, accompagnata da elementi horror e puzzles. Raccogli ed esamina oggetti per scoprire i misteri che si celano tra le sbarre. Per quale ragione sei qui?

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Realizzato interamente dallo sviluppatore indie armeno Davit Andreasyan con Unreal 4, Inmates ci trasporta all’interno della mente di un malato affetto dal disturbo dissociativo dell’identità (disturbo di personalità multipla). Ci troviamo all’interno di questo carcere indagando e raccogliendo indizi per capire come mai siamo finiti in questo luogo. È solo frutto della nostra mente oppure è la realtà?

Recentemente rilasciato su Steam, il gioco si presenta con una grafica che non eccelle pur compiendo il suo dovere, anche la qualità dei personaggi presenti non è delle migliori. Sicuramente il piatto forte di questa esperienza interattiva è la storia, anche se devo dire che avrei preferito fosse svelata più lentamente e non tutta d’un fiato ad un certo punto del gioco. La trama nel suo complesso mi è piaciuta, anche se non di facilissima comprensione. Ad accompagnare il nostro viaggio, non potevano certo mancare i jumpscares di rito in questo tipo di gioco, qualcuno mi ha fatto sobbalzare sulla sedia raggiungendo quindi il suo obiettivo.

I puzzles che troviamo nel corso del gioco sono facili da risolvere e non vi bloccheranno di certo in nessun caso. Purtroppo questi ultimi sono quasi tutti incentrati sull’apertura delle porte che troveremo chiuse nel corso del gioco. Peccato, sicuramente si poteva fare di più in questo aspetto del gameplay. Per quanto riguarda la meccanica di gioco, troveremo le classiche note in giro per le stanze, anche se queste non serviranno molto alla comprensione della storia. Non è possibile correre, né nascondersi. La durata si attesta su 1 ora poco più.

Per concludere, l’idea mi è sembrata buona, la realizzazione tecnica meno, anche se non si può chiedere troppo ad una persona sola.

Links di interesse:

Sito web ufficiale

Pagina Steam

I fell from Grace


Vestiamo i panni di Henry, un uomo sulla quarantina, sommerso dai debiti, con una carriera lavorativa che non ha mai decollato, i colleghi vengono promossi ma a lui manca sempre qualcosa. Davanti agli occhi della morente moglie, Henry deve avere sempre un atteggiamento coraggioso, cosa avrebbe fatto quando Grace non ci sarebbe più stata? Ma un giorno accade un miracolo, dalla disperazione e rassegnazione, arriva la possibilità di una cura. La tua vita tornerà come prima e la tanto agognata promozione arriverà, ormai ne sei sicuro!

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In arrivo per la fine dell’anno, un’avventura retro con grafica 2d in pixel art con scrolling laterale dove è necessario seguire la storia e risolvere i puzzles per progressare nel gioco, I fell from Grace. Ambientato nel Maine attuale, svela una storia accattivante che si sviluppa in un contesto di pioggia autunnale continua. In questa situazione, il protagonista, lotta per mantenere le cose a galla, alternandosi tra la sua carriera di ricercatore scientifico in difficoltà e la ricerca di una cura per trattare la moglie, malata terminale. Un giorno, dal niente, spunta una misteriosa cura per la moglie, le cose prendono una piega sinistra nel momento in cui Henry comincia ad indagare sull’origine di questa cura. La storia prenderà diverse direzioni a seconda delle scelte che farà il giocatore in tutto il gioco.

I fell from Grace è sviluppato da Deep Taiga, studio indie composto da una sola persona che ha curato la programmazione e la storia, mentre la grafica e la musica sono state affidate a 2 freelancer. Uscita prevista per gli ultimi mesi dell’anno.

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L’horror parla italiano


Certamente non è facile sviluppare un videogioco, qualsiasi videogioco. Molte e varie sono le competenze che i componenti del team di sviluppo devono possedere: grafica, animazione, programmazione, scrittura della storia. Ed è per questo ancora più difficile realizzare un videogioco completamente in solitario, una sola persona che deve gestire tutti questi aspetti. Questo accade molto di rado, ma succede… ed è successo ad Alessandro Guzzo, classe 90, con il suo The Land of Pain. Un videogioco, un’avventura ispirata al mito dei Grandi Antichi di H.P. Lovecraft, dove l’atmosfera di oppressione e l’esattezza della riproduzione dei luoghi, l’altopiano di Asiago, luogo caro all’autore per averci trascorso l’infanzia, la fanno da padrone.
Ed è proprio questo il piatto forte di Land of Pain, il contrasto tra la bellezza del bosco all’inizio del gioco e la sua controparte oscura più avanti, la riproduzione quasi fanatica del bosco, applicando tecniche di fotogrammateria per riprodurre le costruzioni, ma non solo, fiori, piante e insetti che volano. Il risultato è un ambiente totalmente vivo ed accattivante, che ci immerge pienamente nel gioco, complice probabilmente anche la qualità del motore grafico utilizzato, CryEngine, lo stesso usato per sviluppare molti giochi AAA.
The Land of Pain ripercorre lo stesso filone di videogiochi di avventura con atmosfera ricca di emozioni, dei suoi predecessori Anna e The Town of Light, anch’essi produzioni dell’italica penisola.

Ma un videogioco non può essere solo grafica e ambienti, The Land of Pain, ci introduce in una storia, che seppur semplice nella sua totalità, è comunque intrigante e ci spinge a investigare i fatti che si susseguono. A nostro avviso, la storia si ispira al racconto <<L’ombra su Innsmouth>> del nostro amato H.P. Lovecraft. La meccanica è quella classica di questo tipo di gioco, troveremo in giro delle lettere e note che ci sveleranno la storia poco a poco, i puzzle sono semplici e vanno dalla ricerca di chiavi a spostare delle casse. Non manca la parte di azione, dove dovremo scappare incespicando dappertutto nel bosco cupo. Storia e meccaniche ci sono sembrate solo sufficienti, ma d’altronde non si può essere bravi in tutto.

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In conclusione, The Land of Pain, ci è piaciuto. Ci è piaciuto il primo lavoro, in solitario, di Alessandro e, come dicemmo a suo tempo anche agli autori di The NADI Project, l’inizio è promettente. Continuate a realizzare videogiochi, il mondo indie ha bisogno di gente come voi. Magari incorporando, nel caso di Alessandro, un programmatore e un writer, avremo di fronte un gran bel gioco.

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