Category: Missione Adventure

Si avvicina Natale, è tempo di favole


È giusto identificare le avventure grafiche punta e clicca come giochi non più attuali? Sicuramente non la pensano così i ragazzi di Dionous Games, studio di sviluppo greco, che, in pieno 2017, sta sviluppando un’avventura grafica punta e clicca in terza persona, caratterizzata da fondali disegnati a mano in 2D in alta definizione, una storia carina inerente il Natale, colonna sonora originale e puzzles impegnativi, dal nome Watch Over Christmas. Una miscela tanto di voga negli anni 90, epoca d’oro dei punta e clicca, epoca a cui questi ragazzi greci, esplicitamente, dichiarano ispirarsi.

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Cisco, un ragazzo di dodici anni, è intelligente, spiritoso e talvolta un poco ostinato. Il prossimo 24 dicembre, la sera prima di Natale, la sua radio intercetta una strano messaggio di aiuto. Rispondendo alla richiesta di aiuto, s’imbatte in uno strano bagliore che seguirà, scoprendo così che Babbo Natale è stato rapito. Le festività sono in gioco e Cisco si impegna per cercare di salvare il Natale. Certamente non sarà un compito facile, e quest’avventura lo porterà ad affrontarsi a numerosi puzzles molto impegnativi. Il gioco sarà disponibile per Win, Mac, Linux, Android, iOs. È allo studio anche una versione in italiano. Per questo Natale è prevista la demo ufficiale. Rimanete sintonizzati su queste pagine per saperne di più.

Links d’interesse:

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Una nuova esperienza MYSTica


C’era una volta un gioco di avventura in prima persona che poi divenne culto nel suo genere, influenzando tutta una tipologia di adventure game, molti sono stati i suoi discepoli nel tempo. Le loro caratteristiche comuni erano la visuale in soggettiva, l’ambiente di gioco che ricreava un mondo sperduto in bilico tra realtà e fantasia, una tipologia di puzzles ed enigmi la cui risoluzione era basata sulla interazione con l’ambiente circostante. Myst era il suo nome e gli avventurieri di lungo corso sicuramente lo conosceranno.

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Questo è lo scenario in cui Simon Mesnard è solito muoversi. Già autore di A Space Adventure e Catyph – The Kunci Experiment, entrambe avventure myst-like basate sulla serie di fantascienza creata da Simon stesso, The Black CubeOrmai da anni Simon è portavoce, nonché fondatore, dell’associazione artistica The Icehouse, che annovera molti artisti europei che lavorano su vari campi dell’arte, dai videogiochi ai fumetti ecc., il cui scopo è quello di collaborare tra di loro per poter sviluppare i propri progetti. Oggi parliamo del suo terzo gioco basato su questa serie, RealMyha, già il titolo richiama RealMyst, una versione moderna del classico Myst, e ci lascia quindi capire che stile di gioco adotterà.

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Prima di addentrarci nel dettaglio, dobbiamo fare una panoramica sulla serie nel quale quest’ultimo è inserito.

The Black Cube, come detto in precedenza, è una serie di fantascienza ideata da Simon Mesnard, che ruota attorno a un misterioso cubo nero con un potere devastante. Su questa serie sono già stati creati videogiochi, fumetti e addirittura, l’anno scorso, è stata ideata la prima jam nella quale era richiesto la creazione di un videogioco, basato sulla serie, in 6 giorni. In questa jam, Simon partecipò con il videogioco RealMyha, una versione 2D in soggettiva sviluppato con Visionaire, come i suoi 2 predecessori: ASA-R e Catyph. Visto il successo ottenuto con questa versione base del gioco, Simon decise di creare un RealMyha completamente in 3D, sviluppato con Unreal 4, con la collaborazione di Denis Martin, già autore di un altro gioco myst-like, RoonSehv.

Con l’apertura del kickstarter di RealMyha, approfittiamo quindi per conoscere i dettagli del progetto.

RealMyha è il primo gioco in Real3D sviluppato da Simon Mesnard, inserito nel contesto della serie di fantascienza The Black Cube, una tecnologia misteriosa ed avanzata creata dagli Antehrani, una civiltà aliena che scomparve molto tempo fa. Myha può essere giocato separatamente rispetto agli altri titoli della serie. Se nei titoli precedenti si respirava a pieni polmoni la sensazione di vivere in prima persona il mondo fantastico che ci circonda, adesso, in completo 3D, possiamo solo immaginare l’atmosfera reale che sarà creata. Ci sembrerà di fare un tuffo nel passato e riassaporare il mondo di Myst. Inizialmente sarà rilasciato solo in inglese e francese, ma a detta degli autori, sono molto interessati a rilasciare una versione anche in italiano.

La Storia

La CSE (Agenzia Spaziale del pianeta Tehra) riceve un segnale di pericolo proveniente da una sua luna. Un astronauta viene inviato nello spazio per investigare. Quando questi arriva a destinazione, non c’è nessun segnale di pericolo, non c’è nessuno in giro, eccetto un misterioso Cubo Nero. Lo prende ed è immediatamente teletrasportato in un mondo lontano: un’isola, su una luna chiamata Myha.

Gli autori

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Simon Mesnard vive in Francia, iniziò il suo percorso nella grafica con 3dsmax all’età di 15 anni. Una volta terminata la scuola di disegno grafico, lavorò molti anni prima di intraprendere la carriera di freelancer per potersi finalmente occupare dei suoi progetti che daranno luce al cortometraggio 2011: A Space Adventure il quale darà i natali alla serie Black Cube, che proseguirà poi con i giochi ASA, Catyph e adesso RealMyha.

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Denis Martin è uno sviluppatore, anch’egli francese, autodidatta, che lavora sui suoi progetti da casa nel suo tempo libero. Nonostante lo sviluppo dei videogiochi non sia il suo lavoro principale, ciò non vuol dire che non sia serio e bravo, prova ne è il suo primo videogioco RoonShev, altro progetto Myst-like ambientato in un mondo unico. Denis ha gestito un gruppo di artisti adesso conosciuti con il nome di Babel Studio che lo hanno aiutato nello sviluppo di RoonShev. A Denis piace usare Blender con Unreal 4, il suo engine preferito. Per questo motivo la scelta dell’engine per RealMyha è ricaduta su Unreal 4.

Olivier Maurey, se ancora non lo conosci, vai subito a sentire i suoi brani nel sito che ha creato apposta, www.age-des-sons.com. Olivier è un appassionato di Myst e giochi affini, questo trapela da ogni suo brano. Semplicemente incantevoli, riesce a ricreare nella mente dell’ascoltatore-giocatore un universo mistico senza uguali. Mai scelta fu più azzeccata per curare la colonna sonora, perché di questo si tratta, di RealMyha.

Cosa aspettiamo?

Se siete appassionati di Myst e giochi di questo tipo, non potete rimanere indifferenti a RealMyha. Per la modica cifra di qualche euro, potete veramente aiutare questi ragazzi (e accaparrarvi la copia digitale). Conosco personalmente Simon per aver lavorato con lui in ASA-R ed è un ragazzo veramente bravo e onesto. Di ASA-R, a parte l’atmosfera veramente particolare, ricordo con piacere gli enigmi e i puzzles, mai troppo facili ma neanche troppo difficili.

Da parte mia un grande in bocca al lupo a questi ragazzi, io ho già “backerato” e non vedo l’ora che RealMyha faccia parte della mia biblioteca di Steam per tornare a immergermi in quel mondo unico che ogni titolo di questo genere riesce a trasmetterci.

Links d’interesse:

The Black Cube series 
Official site: theblackcube.fr 
Facebook page: facebook.com/blackcube.series
Myha and RealMYHA: theblackcube.fr/myha

Simon Mesnard 
Portfolio: simonmesnard.fr 
Twitter: @Simon_ASA

Denis Martin 
Blog: roonsehv.blogspot.fr
Twitter: @prom361

Olivier Maurey
Website: age-des-sons.com

The Icehouse collective 
Official site: theicehouse.fr 
Facebook page: facebook.com/theicehousecollective 
Twitter: @theicehouse_col

Un thriller psicologico riuscito a metà


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Jonathan si risveglia da un incubo in una cella di prigione, non sapendo come ci è finito. Un insopportabile mal di testa e un senso di smarrimento lo fanno sembrare ancora immerso nel suo incubo, ma una voce proveniente da una vecchia radio lo avvisa che non è affatto così. Inmates è un thriller psicologico con una buona storia, un’atmosfera che ricrea le turbe psichiche del personaggio, accompagnata da elementi horror e puzzles. Raccogli ed esamina oggetti per scoprire i misteri che si celano tra le sbarre. Per quale ragione sei qui?

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Realizzato interamente dallo sviluppatore indie armeno Davit Andreasyan con Unreal 4, Inmates ci trasporta all’interno della mente di un malato affetto dal disturbo dissociativo dell’identità (disturbo di personalità multipla). Ci troviamo all’interno di questo carcere indagando e raccogliendo indizi per capire come mai siamo finiti in questo luogo. È solo frutto della nostra mente oppure è la realtà?

Recentemente rilasciato su Steam, il gioco si presenta con una grafica che non eccelle pur compiendo il suo dovere, anche la qualità dei personaggi presenti non è delle migliori. Sicuramente il piatto forte di questa esperienza interattiva è la storia, anche se devo dire che avrei preferito fosse svelata più lentamente e non tutta d’un fiato ad un certo punto del gioco. La trama nel suo complesso mi è piaciuta, anche se non di facilissima comprensione. Ad accompagnare il nostro viaggio, non potevano certo mancare i jumpscares di rito in questo tipo di gioco, qualcuno mi ha fatto sobbalzare sulla sedia raggiungendo quindi il suo obiettivo.

I puzzles che troviamo nel corso del gioco sono facili da risolvere e non vi bloccheranno di certo in nessun caso. Purtroppo questi ultimi sono quasi tutti incentrati sull’apertura delle porte che troveremo chiuse nel corso del gioco. Peccato, sicuramente si poteva fare di più in questo aspetto del gameplay. Per quanto riguarda la meccanica di gioco, troveremo le classiche note in giro per le stanze, anche se queste non serviranno molto alla comprensione della storia. Non è possibile correre, né nascondersi. La durata si attesta su 1 ora poco più.

Per concludere, l’idea mi è sembrata buona, la realizzazione tecnica meno, anche se non si può chiedere troppo ad una persona sola.

Links di interesse:

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Pagina Steam

I fell from Grace


Vestiamo i panni di Henry, un uomo sulla quarantina, sommerso dai debiti, con una carriera lavorativa che non ha mai decollato, i colleghi vengono promossi ma a lui manca sempre qualcosa. Davanti agli occhi della morente moglie, Henry deve avere sempre un atteggiamento coraggioso, cosa avrebbe fatto quando Grace non ci sarebbe più stata? Ma un giorno accade un miracolo, dalla disperazione e rassegnazione, arriva la possibilità di una cura. La tua vita tornerà come prima e la tanto agognata promozione arriverà, ormai ne sei sicuro!

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In arrivo per la fine dell’anno, un’avventura retro con grafica 2d in pixel art con scrolling laterale dove è necessario seguire la storia e risolvere i puzzles per progressare nel gioco, I fell from Grace. Ambientato nel Maine attuale, svela una storia accattivante che si sviluppa in un contesto di pioggia autunnale continua. In questa situazione, il protagonista, lotta per mantenere le cose a galla, alternandosi tra la sua carriera di ricercatore scientifico in difficoltà e la ricerca di una cura per trattare la moglie, malata terminale. Un giorno, dal niente, spunta una misteriosa cura per la moglie, le cose prendono una piega sinistra nel momento in cui Henry comincia ad indagare sull’origine di questa cura. La storia prenderà diverse direzioni a seconda delle scelte che farà il giocatore in tutto il gioco.

I fell from Grace è sviluppato da Deep Taiga, studio indie composto da una sola persona che ha curato la programmazione e la storia, mentre la grafica e la musica sono state affidate a 2 freelancer. Uscita prevista per gli ultimi mesi dell’anno.

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L’horror parla italiano


Certamente non è facile sviluppare un videogioco, qualsiasi videogioco. Molte e varie sono le competenze che i componenti del team di sviluppo devono possedere: grafica, animazione, programmazione, scrittura della storia. Ed è per questo ancora più difficile realizzare un videogioco completamente in solitario, una sola persona che deve gestire tutti questi aspetti. Questo accade molto di rado, ma succede… ed è successo ad Alessandro Guzzo, classe 90, con il suo The Land of Pain. Un videogioco, un’avventura ispirata al mito dei Grandi Antichi di H.P. Lovecraft, dove l’atmosfera di oppressione e l’esattezza della riproduzione dei luoghi, l’altopiano di Asiago, luogo caro all’autore per averci trascorso l’infanzia, la fanno da padrone.
Ed è proprio questo il piatto forte di Land of Pain, il contrasto tra la bellezza del bosco all’inizio del gioco e la sua controparte oscura più avanti, la riproduzione quasi fanatica del bosco, applicando tecniche di fotogrammateria per riprodurre le costruzioni, ma non solo, fiori, piante e insetti che volano. Il risultato è un ambiente totalmente vivo ed accattivante, che ci immerge pienamente nel gioco, complice probabilmente anche la qualità del motore grafico utilizzato, CryEngine, lo stesso usato per sviluppare molti giochi AAA.
The Land of Pain ripercorre lo stesso filone di videogiochi di avventura con atmosfera ricca di emozioni, dei suoi predecessori Anna e The Town of Light, anch’essi produzioni dell’italica penisola.

Ma un videogioco non può essere solo grafica e ambienti, The Land of Pain, ci introduce in una storia, che seppur semplice nella sua totalità, è comunque intrigante e ci spinge a investigare i fatti che si susseguono. A nostro avviso, la storia si ispira al racconto <<L’ombra su Innsmouth>> del nostro amato H.P. Lovecraft. La meccanica è quella classica di questo tipo di gioco, troveremo in giro delle lettere e note che ci sveleranno la storia poco a poco, i puzzle sono semplici e vanno dalla ricerca di chiavi a spostare delle casse. Non manca la parte di azione, dove dovremo scappare incespicando dappertutto nel bosco cupo. Storia e meccaniche ci sono sembrate solo sufficienti, ma d’altronde non si può essere bravi in tutto.

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In conclusione, The Land of Pain, ci è piaciuto. Ci è piaciuto il primo lavoro, in solitario, di Alessandro e, come dicemmo a suo tempo anche agli autori di The NADI Project, l’inizio è promettente. Continuate a realizzare videogiochi, il mondo indie ha bisogno di gente come voi. Magari incorporando, nel caso di Alessandro, un programmatore e un writer, avremo di fronte un gran bel gioco.

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Pagina Steam

Freddo e horror, un binomio che funziona


Solo e sperduto in un desolato parco nazionale del freddo Canada settentrionale è il tema principale dell’avventura horror che stanno sviluppando in Kowai Sugoi Studios, gli stessi che svilupparono nel 2006, l’avventura free punta&clicca retro, Cozy. Shiver, questo il titolo del gioco, è ambientato nel 1990, quando ancora cellulari e internet non erano molto diffusi.

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Il nostro protagonista si accinge a fare visita al padre che vive in una appartata casa nella provincia canadese della Columbia Britannica. Lungo il cammino, però, saremo costretti ad addentrarci nello stranamente abbandonato Windy Oaks National Park, un nuovo parco fondato grazie alla donazione della Samstone Mining Company come atto di beneficenza a seguito di un catastrofico incidente. Con il solo aiuto degli oggetti che troveremo e una buona dose di arguzia, dovremo riuscire a scoprire il mistero che avvolge il parco e scappare.
Il successore di Cozy godrà di una buona storia e un’atmosfera molto immersiva realizzata in 3D, il gameplay sarà in stile slideshow in prima persona, gli scenari saranno realizzati con una combinazione di disegno e fotografia.
La data ufficiale di rilascio non è stata comunicata, ma si pensa potrebbe essere vicino Halloween.

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Green Mirror


Green Mirror è una avventura classica punta e clicca con forti componenti di terrore in stile Lovecraft. Combina una classica giocabilità punta e clicca, con nuove meccaniche volte a rendere dinamiche alcune parti del gioco. Sezioni di esplorazione che vi immergeranno in contenuti secondari che si sviluppano al margine della storia principale, complementandola.

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La Storia

Dopo la strana sparizione di una famiglia di escursionisti, Dylan Riley, un membro veterano della squadra di salvataggio del parco nazionale di Steelrock Canyon, in seguito ad un incidente, si ritrova solo nel mezzo della notte in una zona inesplorata e chiusa al pubblico. Ma… è veramente solo? Ombre che scivolano tra gli alberi, osservandolo, sussurri incomprensibili le accompagnano, qualcosa che vive da eoni in questo bosco, sembra non gradire affatto la presenza umana.

Caratteristiche

Esplorazione. Il bosco che copre la riserva naturale come un manto verde nasconde molti segreti e pericoli sepolti dal tempo, per questo motivo, molte zone che lo compongono sono state dichiarate chiuse al pubblico. È passato molto tempo da quando un essere umano ha percorso i suoi sentieri dimenticati.

Risolvi puzzles. Esistono molti enigmi occulti negli angoli oscuri del bosco di Steelrock Canyon che aspettano di essere svelati. Antiche conoscenze anziose di essere rivelate di nuovo. Niente è semplice come sembrerebbe in un primo momento.

Sopravvivi! Curati le ferite, cerca aiuto e scappa dalle oscure presenze nascoste in ogni angolo del bosco. Qualcosa nel bosco, o il bosco stesso, sembra vivo. Non fidarti.

Data di rilascio: Q4 2017

Piattaforme: Pc Windows, Linux e Macintosh.

Link di interesse:

Bad2TheBone https://www.bad2thebone-studio.com

House of Caravan


Siamo all’inizio del XX secolo, Lester Barnard è un ragazzo povero cresciuto nelle strade di un sobborgo di Boston. Un giorno, andando a scuola, viene rapito da dei loschi figuri, messo in macchina e trasportato in un luogo sconosciuto ed inospitale. Il nostro si risveglia in una stanza di una grande casa signorile senza sapere perché è stato portato lì. Nei panni di Lester, dobbiamo risolvere il mistero in cui ci siamo cacciati, ma per farlo dobbiamo prima uscire dalla stanza nella quale ci hanno segregati.

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House of Caravan è un gioco di esplorazione in prima persona pesantemente influenzato dai racconti gotici di Edgar Allan Poe e i classici film dell’orrore, è basato sull’universo di Death in Candlewood, serie creata, così come i 2 giochi che la compongono (House of Caravans e Death in Candlewood), da Rosebud Games, studio di sviluppo indipendente fondato a Barcellona (Spagna) da un team internazionale di professionisti dell’industria videoludica che hanno partecipato a progetti quali Silent Hill: Origin e The Witcher.

Mentre Death in Candlewood è un FPS psicologico ambientato negli anni 40, House of Caravan è più propriamente un’avventura classica in prima persona sullo stile di Dark Fall e Scratches che si svolge interamente nella casa dei Caravan, una famiglia benestante di Candlewood.

Si discosta dalle citate avventure per l’implementazione di un motore 3D.

L’interfaccia di gioco è quella classica delle avventure in prima persona di stampo moderno, con il cursore molto discreto al centro della visuale che quando trova un hotspot, questo si mette in evidenza indicando il nome e la prima azione disponibile (quella effettuata dal click sinistro del mouse) e il movimento del mouse che ruota la visuale nello spazio 3D circostante. Con le frecce direzione oppure i classici tasti WASD ci si muove per la casa. Il tasto TAB richiamerà l’inventario.

La localizzazione italiana del gioco non è delle migliori, ho riscontrato diversi errori soprattutto sugli hotspot, ma almeno i documenti sono stati tradotti con più cura, per fortuna.

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Grafica

La grafica del gioco è apprezzabile e contribuisce a creare quell’atmosfera di inquietudine grazie al sapiente utilizzo di luci ed ombre. Difatti, sovente, nella casa dovremo accendere candele e lampade per vederci, mentre per le lampade basta cliccarci sopra, le candele andranno accese con i fiammiferi che troverete nella mobilia in tutta la casa. Si può anche trovare una torcia a batterie la cui carica è limitata (si può verificarne la percentuale di carica rimanente nell’inventario) con relative batterie in giro per la casa, È anche possibile prendere, ruotare, lasciar cadere o lanciare molti oggetti realizzati in 3D, a mio parere, troppi e troppo uguali. Infatti nella casa sono presenti molti oggetti che non servono a niente, oltre a molte carte/lettere che sono solo disegnate nei vari cassetti e che quindi non si possono prendere. La grafica nel complesso soffre di molta staticità sebbene in qualche occasione ci siano eventi “animati” che si attivano solo la prima volta che visitiamo una zona della casa, purtroppo questi risultano essere troppo pochi per dare un senso di dinamicità alla scena.

Enigmi

Gli enigmi di House of Caravan sono tutti abbastanza semplici anche se non sono esenti da alcuni problemi, per esempio mi è capitato di saltarne uno che, una volta risolto, mi avrebbe detto dove si trovava un determinato oggetto, ma sono riuscito a trovare detto oggetto nonostante abbia saltato il puzzle. Chiaramente quando ho risolto il puzzle in questione e me ne sono accorto, ci sono rimasto male. Quasi tutti i puzzles sono inerenti la ricerca delle chiavi che aprono la maggior parte delle stanze della casa, sono del tipo classico contenitore con chiave dentro e alcuni di questi sono del tipo scatola con marchingegno. Si poteva fare qualcosa in più, aggiungendo più varietà. La nota positiva è che non devi trovare gli elementi per risolvere il puzzle in tutta la casa, ma questi, in genere, si possono trovare nella stessa stanza o in una vicina a dove devono essere utilizzati, evitando il frustrante fenomeno del backtracking e influendo così sulla durata del gioco che si attesta comunque su almeno 2 ore, grazie ai molti cassetti da controllare.

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Storia

Di tanto in tanto troverete qualcosa di interessante per capire la storia, come documenti e lettere, riguardanti vari abitanti della casa. Alcuni di questi elementi vi saranno utili per risolvere puzzle. In linea di massima però, la storia è raccontata solo dai vari documenti che troverete in giro per la casa dando l’impressione di non essere molto integrata nel gameplay. Mi limiterò a dire, per non spoilare, che la storia che ruota attorno a Lester poteva essere sviluppata maggiormente.

Sonoro

L’apparato sonoro è di livello sufficiente, con una musica di fondo che cambia leggermente a seconda delle stanze, effetti sonori random fanno da contorno al tutto. Purtroppo questi ultimi sono ripetitivi e completamente slegati dal gioco, per i primi minuti fanno il loro effetto, poi ci si abitua e sappiamo che sono finti, quindi perdono la loro efficacia. Da notare anche che spesso non si sente l’effetto della caduta di un oggetto se questo viene lanciato.

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Conclusioni

Consiglio House of Caravans solamente agli appassionati di avventure in prima persona, alla Dark Fall per intendersi, visto anche il prezzo basso (1,99€). Nel complesso non è un brutto gioco, però poteva essere molto meglio, migliorandolo un poco in tutte le aree, attualmente sono poco più che sufficienti. Un’occasione persa, peccato.

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Gazpacho Games, studio spagnolo con ampia esperienza in giochi per PC e smartphone, ha lanciato un primo video del suo progetto attualmente in sviluppo, CAIN, un titolo di genere thriller, che stanno sviluppando con il motore grafico Unreal Engine 4. Nel video seguente abbiamo la possibilità di fare un tour all’interno del gioco per farci un’idea di quello che ci aspetta.

Nel gioco, impersoniamo Jeff Joyce, un matematico della Luisiana accusato dell’omicidio di suo fratello, che si trova in una stanza apparentemente senza uscita e non sa come sia finito lì, o chi ce l’ha portato, e mentre cerca un modo per scappare dalla casa dove si trova prigioniero cercherà di risolvere i suoi dubbi.

CAIN è un’avventura grafica in prima persona. Dobbiamo esaminare quello che ci circonda, fare attenzione agli oggetti attorno a noi e interagire con loro per ottenere informazioni ecc. Possiamo combinare gli oggetti dell’inventario e usarli per risolvere gli enigmi che ci vengono proposti o superare gli ostacoli.

Sito ufficiale di Gazpacho Games

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1959, Montagne Urali, Russia. 9 studenti scomparvero durante la scalata al monte Kholat, nella regione a nord degli Urali, in Russia. Quando le squadre di soccorso arrivarono, trovarono i corpi morti assiderati di 5 persone e successivamente trovarono i rimanenti 4 con fratture al cranio e costole rotte ma senza nessun segno di colluttazione e neanche tracce di ferite sul corpo, quindi escludendo cadute e lotta. A tutt’oggi non è chiaro cosa sia successo. Quello che è ancora più strano è che queste persone non erano adeguatamente vestite, chi aveva solo un calzino e una scarpa, chi invece era direttamente in biancheria intima. Dalla ricostruzione si è capito che la tenda è stata tagliata con un coltello dall’interno e i ragazzi sono usciti correndo senza neanche avere il tempo di vestirsi. Inoltre, ad infittire il mistero, sui corpi dei ragazzi sono stati trovati livelli di radiazione ben al di sopra del livello normale. I militari incaricati del caso, lo chiusero indicando come causa della morte “una irresistibile forza sconosciuta”. Questo evento, accaduto realmente, è conosciuto come l’incidente del passo di Dyatlov.

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Il gioco si ispira al fatto realmente accaduto cercando di darne una soluzione. È un’avventura in prima persona del genere horror che fa della stupenda grafica il suo punto di forza.

Arriviamo in loco dopo la squadra di soccorso con dalla nostra solo una bussola, la mappa della zona e una torcia elettrica. Nostro compito è capire cosa sia successo ricostruendo il tutto attraverso le note lasciate sia dai ragazzi sia dalla successiva squadra di soccorso, esplorando tutta l’area. Attenzione però, chi o cosa ha ucciso gli scalatori, può essere ancora lì, magari nascosto tra gli alberi, protetto dalle bufere di neve, che ti sta osservando…

Sito Ufficiale del gioco

© 2015 Andy Rinaldi - Blog di Videogiochi e Misteri

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