Page 2 of 4

Madrid Games Week 2015

I giorni 1 – 4 ottobre del 2015 si è tenuta a Madrid la consueta fiera dei videogiochi, la Madrid Games Week 2015, giunta ormai al terzo anno.

Oltre alle celebri presenze di Playstation, EA Sports e vari Assassin Creed che ormai la fanno da padrone occupando ¾ dei padiglioni con i suoi stand miliardari, quest’anno si è vista una zona completamente dedicata allo sviluppo Indie, con tanto di spazio conferenze.

Oltre a una ventina di piccoli stands, erano presenti 2 stands più grandi: Badland Indie e Games Boosters (ex MadeInSpain Games). Quest’ultimo ha promosso un’iniziativa molto lodevole subaffittando il proprio spazio a tutti gli Indie che ne facevano richiesta, anche se non erano distribuiti da loro.

Questo ha fatto sì che nello stand MadeInSpain vi fossero circa 30 sviluppatori indipendenti che potevano mostrare il proprio lavoro a tutto il pubblico.

Ed è proprio in questo stand che sono state presentate le novità più interessanti per gli appassionati di avventura.

Cominciamo dai ragazzi di Blooming Buds Studios che hanno presentato Calendula, un’esperienza di gioco a dir poco particolare. Si perché chiamarlo gioco è riduttivo.

Infatti Calendula è più un’esperienza che un gioco. Già dal menu di inizio dobbiamo risolvere qualche puzzles per avviare il gioco, perché, come dicono gli autori stessi, Calendula non si fa giocare… La versione presentata è solo una demo che contiene 4 puzzles che si addicono più ad un tecnico informatico che a un videogiocatore… rimane il forte dubbio di capire come sarà realmente il gioco una volta che siamo riusciti ad avviarlo. Ai posteri l’ardua sentenza. Uscita prevista tra fine 2015 e primavera 2016.

mgw

Andy con il team The Game Kitchen, sviluppatori dell’avventura The Last Door.

Proseguiamo il nostro giro parlando dell’ormai conosciuto titolo dei sivigliani The Game Kitchen, ossia The Last Door. Per chi no conoscesse il gioco, si tratta di un’avventura grafica punta e clicca in terza persona in stile pixelarts. Parlando con Mauricio García e Carlos Viola, rispettivamente responsabile progetto e compositore delle musiche del team, mi spiegano che la particolarità del gioco è l’intreccio narrativo e per dar risalto a questo aspetto, hanno scelto di usare una grafica pixelarts in modo tale da far lavorare l’immaginazione del giocatore, dandogli solamente dei contorni in cui immaginare i dettagli dei personaggi. The Last Door sta riscuotendo molti pareri favorevoli dal mondo anglofono, per la cura della narrativa del gioco che ricordiamo è ambientato nell’Inghilterra vittoriana. Questo è dovuto, spiega Mauricio, al fatto che tutti i testi vengono inviati ad un associazione letteraria inglese che si occupa di revisionarli, inserendo eventualmente termini propri dell’epoca vittoriana aggiungendo così molto più realismo alla storia. Presto sarà disponibile il 4º e conclusivo capitolo della stagione 2 che potrebbe voler dire la fine della saga. Non si sa ancora cosa avranno in serbo questi ragazzi per il futuro.

Blues and bullets è un gioco di azione/avventura che ci vede protagonisti nei panni di Eliot Ness, ex leader dei leggendari Intoccabili, che vuole passare il resto della sua vita lavorando nel suo bar senza più pensare ai fatti della sua corrotta città di Santa Esperanza. Purtroppo i sogni non si avverano mai e tornerà, suo malgrado, nel pieno dell’azione quando dei bambini cominciano a sparire. Sviluppato da A Crowd of Monster, un team Indie di Barcellona, è balzato alle cronache poiché il gioco è frutto di un prestito privato ad opera di Business Angel, una piattaforma di finanziamento privata. L’ammontare di questo prestito è entrato nel gusinness dei primati per un videogioco prodotto in Spagna.

Il gioco, in effetti, mette in mostra un buon comparto narrativo e grafico anche se forse le animazioni risultano un po’ legnose per le risorse disponibili. Il sistema di puntamento delle armi richiede un poco di pratica ma poi si riesce a maneggiarlo in maniera soddisfacente.

Veniamo adesso ai madrileni Team Gotham e al suo The Guest, votato miglior gioco nella precedente edizione della MGW. Ci troviamo in una camera di albergo, non sappiamo chi siamo, probabilmente uno scienziato dell’Europa dell’est, dal biglietto aereo trovato in camera, dobbiamo uscire dalla stanza e per farlo dovremo risolvere alcuni puzzles non proprio facilissimi. Bella grafica, buona atmosfera e sonoro accompagnano i nostri tentativi di uscire dalla stanza. Il gioco è in una versione beta avanzata e questi ragazzi hanno appena concluso un accordo di distribuzione con 505games, publisher di PayDay 2.

Altro gioco interessante sembra essere 1214, l’avventura dei madrileni Vyretrux che si trova adesso in una fase di pre-alpha. Si tratta di un avventura-survival horror che si collega allo smartphone del giocatore, di modo che il gioco possa mandare segnali al cellulare. Quindi man a mano che avanziamo nel gioco, il nostro cellulare si integra nell’ambiente di gioco, ricevendo interferenze o spegnendosi o facendo cose strane in sincronia con quello che avviene sullo schermo, aumentando così l’esperienza di gioco. Nessuna data conosciuta di rilascio per ora. Abbandoniamo adesso lo stand MadeInSpain per passare a Badland Indie facendo visita ai Protocol Games e il suo Song of Horror, gioco sicuramente di qualità vista la grafica e la struttura. È un’avventura survival horror che ci permette di controllare fino a 16 personaggi giocanti, in terza persona e con alcune caratteristiche peculiari tra cui appunto la possibilità di continuare il gioco con un altro personaggio nel caso il precedente muoia. Il gioco si sviluppa su capitoli, se il nostro personaggio muore, cominceremo con un altro ma il precedente non potrà più essere controllato. In pratica è come se i 16 personaggi fossero le nostre 16 vite. Queste persone sono legate in qualche modo al personaggio principale Daniel Noyer, un ex imprenditore e pubblicista fallito che viene inviato dalla sua casa editrice a cercare il loro più importante cliente, lo scrittore Sebastian P. Husher. Una volta arrivato alla villa Husher, Daniel si rende subito conto che c’è qualcosa che non va. Capitolo dopo capitolo, mediante puzzles e duelli con oscure presenze dovremo venire a capo del mistero.

House of Caravans

Siamo all’inizio del XX secolo, Lester Barnard è un ragazzo povero cresciuto nelle strade di un sobborgo di Boston. Un giorno, andando a scuola, viene rapito da dei loschi figuri, messo in macchina e trasportato in un luogo sconosciuto ed inospitale. Il nostro si risveglia in una stanza di una grande casa signorile senza sapere perché è stato portato lì. Nei panni di Lester, dobbiamo risolvere il mistero in cui ci siamo cacciati, ma per farlo dobbiamo prima uscire dalla stanza nella quale ci hanno segregati.

hoc2

House of Caravans è un gioco di esplorazione in prima persona pesantemente influenzato dai racconti gotici di Edgar Allan Poe e i classici film dell’orrore, è basato sull’universo di Death in Candlewood, serie creata, così come i 2 giochi che la compongono (House of Caravans e Death in Candlewood), da Rosebud Games, studio di sviluppo indipendente fondato a Barcellona (Spagna) da un team internazionale di professionisti dell’industria videoludica che hanno partecipato a progetti quali Silent Hill: Origin e The Witcher.

Mentre Death in Candlewood è un FPS psicologico ambientato negli anni 40, House of Caravans è più propriamente un’avventura classica in prima persona sullo stile di Dark Fall e Scratches che si svolge interamente nella casa dei Caravans, una famiglia benestante di Candlewood.

Si discosta dalle citate avventure per l’implementazione di un motore 3D.

L’interfaccia di gioco è quella classica delle avventure in prima persona di stampo moderno, con il cursore molto discreto al centro della visuale che quando trova un hotspot, questo si mette in evidenza indicando il nome e la prima azione disponibile (quella effettuata dal click sinistro del mouse) e il movimento del mouse che ruota la visuale nello spazio 3D circostante. Con le frecce direzione oppure i classici tasti WASD ci si muove per la casa. Il tasto TAB richiamerà l’inventario.

La localizzazione italiana del gioco non è delle migliori, ho riscontrato diversi errori soprattutto sugli hotspot, ma almeno i documenti sono stati tradotti con più cura, per fortuna.

hoc3

Grafica

La grafica del gioco è apprezzabile e contribuisce a creare quell’atmosfera di inquietudine grazie al sapiente utilizzo di luci ed ombre. Difatti, sovente, nella casa dovremo accendere candele e lampade per vederci, mentre per le lampade basta cliccarci sopra, le candele andranno accese con i fiammiferi che troverete nella mobilia in tutta la casa. Si può anche trovare una torcia a batterie la cui carica è limitata (si può verificarne la percentuale di carica rimanente nell’inventario) con relative batterie in giro per la casa, È anche possibile prendere, ruotare, lasciar cadere o lanciare molti oggetti realizzati in 3D, a mio parere, troppi e troppo uguali. Infatti nella casa sono presenti molti oggetti che non servono a niente, oltre a molte carte/lettere che sono solo disegnate nei vari cassetti e che quindi non si possono prendere. La grafica nel complesso soffre di molta staticità sebbene in qualche occasione ci siano eventi “animati” che si attivano solo la prima volta che visitiamo una zona della casa, purtroppo questi risultano essere troppo pochi per dare un senso di dinamicità alla scena.

Enigmi

Gli enigmi di House of Caravans sono tutti abbastanza semplici anche se non sono esenti da alcuni problemi, per esempio mi è capitato di saltarne uno che, una volta risolto, mi avrebbe detto dove si trovava un determinato oggetto, ma sono riuscito a trovare detto oggetto nonostante abbia saltato il puzzle. Chiaramente quando ho risolto il puzzle in questione e me ne sono accorto, ci sono rimasto male. Quasi tutti i puzzles sono inerenti la ricerca delle chiavi che aprono la maggior parte delle stanze della casa, sono del tipo classico contenitore con chiave dentro e alcuni di questi sono del tipo scatola con marchingegno. Si poteva fare qualcosa in più, aggiungendo più varietà. La nota positiva è che non devi trovare gli elementi per risolvere il puzzle in tutta la casa, ma questi, in genere, si possono trovare nella stessa stanza o in una vicina a dove devono essere utilizzati, evitando il frustrante fenomeno del backtracking e influendo così sulla durata del gioco che si attesta comunque su almeno 2 ore, grazie ai molti cassetti da controllare.

hoc1

Storia

Di tanto in tanto troverete qualcosa di interessante per capire la storia, come documenti e lettere, riguardanti vari abitanti della casa. Alcuni di questi elementi vi saranno utili per risolvere puzzle. In linea di massima però, la storia è raccontata solo dai vari documenti che troverete in giro per la casa dando l’impressione di non essere molto integrata nel gameplay. Mi limiterò a dire, per non spoilare, che la storia che ruota attorno a Lester poteva essere sviluppata maggiormente.

Sonoro

L’apparato sonoro è di livello sufficiente, con una musica di fondo che cambia leggermente a seconda delle stanze, effetti sonori random fanno da contorno al tutto. Purtroppo questi ultimi sono ripetitivi e completamente slegati dal gioco, per i primi minuti fanno il loro effetto, poi ci si abitua e sappiamo che sono finti, quindi perdono la loro efficacia. Da notare anche che spesso non si sente l’effetto della caduta di un oggetto se questo viene lanciato.

hoc4

hoc5

Conclusioni

Consiglio House of Caravans solamente agli appassionati di avventure in prima persona, alla Dark Fall per intendersi, visto anche il prezzo non alto (6,99€). Nel complesso non è un brutto gioco, però poteva essere molto meglio, migliorandolo un poco in tutte le aree, attualmente sono poco più che sufficienti. Un’occasione persa, peccato.

Voto complessivo 7/10

Calendula

Come giocare ad un gioco che non vuole essere giocato?

image1

Quest’oggi presentiamo un non gioco, Calendula. Un videogioco, se così possiamo definire, di difficile catalogazione, un’esperienza videoludica a dir poco stravagante. Teoricamente facente parte del filone di avventura grafica in prima persona, Calendula è il nuovo titolo in sviluppo del team Blooming Buds Studio. Il gioco verrà rilasciato nel 2016 e pertanto non si sa molto se si eccettua che è stata presentata una demo al Gamelab 2015 di Barcellona. Vi lasciamo con il teaser trailer e qualche immagine promettendovi che torneremo quanto prima sull’argomento magari mettendo mano alla fantomatica demo.

image2 image3

Web ufficiale del gioco

Parte Missione Adventure

Da oggi prende il via questa nuova rubrica nella quale cercherò di fare una panoramica su giochi che in qualche modo mi hanno incuriosito e, secondo la mia opinione, meritano attenzione. Troverete titoli usciti qualche tempo fa, altri appena usciti e altri ancora in sviluppo. Cosa aspetti? Vai in Missione Adventure!

Genomia Project on Kickstarter!

Hello everyone,
today I would tell you about Genomia Project, a new game from my friends Chromatid Dynamics.genomia

Chromatid Dynamics, a newborn independent development company is about to launch a Kickstarter campaign for its project “Genomia”, a 2.5D platform video game with RPG elements and a cooperative and competitive multiplayer whose prototype will be shown in a video that will be featured on our page. The campaign will be launched in early March 2016.
If successfully funded, the game will be initially developed for Windows and Mac, but it might be ported to PS4 and XBox One in case the stretch goals are reached.

Here you can find for press preview only, links to the Kickstarter video and to the game theme.
A PDF with further information is attached to this email.

HD video (1.4 Gb)
Low-res video (140 Mb)
Musical theme
English press-kit
Genomia Kickstarter Campaign

You can contact our staff for more information any time.
Best regards,

Press office – Chromatid Dynamics LLC
press@chromatid-dynamics.com

Bloodwood Reload will be released on 31st october

Hello everyone,

we solved the issue with our pc and we fixed most bugs found.

Maybe you can find more some minor bugs but we decided not lose more time in a free project, then Bloodwood Reload will be released on 31st october on Steam, Zodiac Store, Itch.io and GameJolt.

This will be our gift for the Halloween day.

Thanks a lot for your interest in our project.

Enjoy!

 

Intervista di Old Games Italia su Bloodwood Reload

INDIEtro Tutta ritorna con un’intervista ad Andrea Rinaldi, vecchio amico di OGI e game designer di Bloodwood Reload, avventura grafica indipendente in prima persona, realizzata con Unity e che verrà rilasciata la prossima settimana. Questo mystery game dai toni cupi e ambientato in un piccolo villaggio dell’Europa centrale, dove tutto sembra fermo al diciottesimo secolo, ha da subito catturato la nostra attenzione sin dai primi minuti di gioco della versione beta che abbiamo avuto l’opportunità di testare. E’ dunque con gran piacere che vi presentiamo il contenuto della nostra informale chiacchierata con Andrea, in attesa della recensione completa del titolo che proveremo per voi molto presto.

Largo: Ciao Andrea. Quali sono i tuoi punti di riferimento videoludici, i giochi che più ti hanno ispirato nella realizzazione di Bloodwood Reload?

Andrea: Direi senza dubbio la serie Dark Fall ma anche Scratches, per quanto riguarda i videogiochi. In realtà l’ispirazione avviene attraverso molti altri canali quali il cinema e la letterattura soprattutto. Amo HP Lovecraft ma anche molti altri scrittori del genere, come Poe. Non mi piacciono gli horror splatter e preferisco quelli più psicologici e i racconti fantastici della prima fantascienza. I B-movie degli anni 50 come Them!, The Thing, fino al più moderno John Carpenter.

Largo: Cosa ti ha spinto a voler realizzare un videogioco amatoriale? e perchè una AG in prima persona?

Andrea: Ho cominciato a videogiocare con il Vic20 e da allora non ho più smesso, ho avuto tutti i successivi prodotti di casa Commodore. Ho sempre amato i videogiochi per pc, molto poco le sale giochi e le console. Mi definisco un vecchio hardgamer. Sono più di 30 anni che amo i videogiochi ma solo recentemente (3 anni fa) ho mentalizzato che avrei potuto crearne. Mi piacciono quasi tutti i tipi di videogiochi, in particolare le avventure. Negli anni 80 ho giocato a diverse avventure testuali, poi quelle grafiche, fino ai giorni nostri. Da qui la decisione di dedicarmi a questo genere, prima con ASA-R (A Space Adventure ) come sviluppatore e adesso con Bloodwood Reload come game designer. Nel genere di giochi che prediligiamo in Luminy (ndL : nome della software house ), ossia quelli di mistero con ambientazioni suggestive, la visuale in prima persona è quasi d’obbligo, perchè permette di esaltare il fattore immersività nell’esperienza del giocatore. Ti dirò che a me piacciono anche i giochi in 3ª persona però gli horror rendono meglio in prima.

Largo: BR è un progetto completato qualche anno fa , ripreso e completamente rivisto. Quali sono state le maggiori difficoltà incontrate?

Andrea: BR è un progetto di Juanjo (NdL : l’autore spagnolo del gioco) completato nel 2008. Probabilmente daremo la possibilità a tutti di scaricare anche la vecchia versione sulla nostra pagina web e giocarlo in occasione del lancio di BR (NdL che avverrà la prossima settimana). Si tratta di un progetto semplice  dove si respira la sua passione per questo genere di videogiochi. È un’avventura in prima persona con grafica renderizzata. In realtà i due giochi sono abbastanza diversi, in comune rimane l’idea di base ma poi la storia l’ho sviluppata su altri binari, per questo gli abbiamo dato il nome di Reload invece di Remake. Tecnicamente poi siamo a anni luce di distanza, il vecchio Bloodwood era stato sviluppato con il datato engine Adventure Maker mentre BR usa Unity ed è completamente in 3D real time. Si tratta di poco più di un biglietto da visita per farci conoscere come team, da qui l’idea di rilasciarlo gratis.

Largo: Questo gioco è il frutto di una collaborazione italo-spagnola e la Spagna è una realtà che tu conosci bene,  ma cosa pensi della scena indie italiana, e quali differenze trovi con quella della penisola iberica?

Andrea: Mi spiace dirlo ma credo che la Spagna in questo campo stia facendo passi da gigante, c’è molta collaborazione tra i vari sviluppatori indie e il mercato sta vivendo un boom che spero duri ancora molto a lungo. Ci sono 400 aziende di videogiochi contro le 270 della Germania, per non parlare dei migliaia di progetti aziendali che ancora non sono aziende (come la nostra Luminy). Non conosco a fondo la scena italiana,  ma con questi numeri credo sia difficile confrontarsi. Credo che in Italia ci sia una minore attenzione verso gli indie , se si eccettuano i pochi siti web che ne trattano, tra cui OGI.

Largo: Hai alle spalle altre collaborazioni internazionali, parlo di quella con Simon Mesnard per A Space Adventure – Remastered Edition, potresti raccontarci qualcosa su questa esperienza?

ASA-R è stato rilasciato a marzo dello scorso anno su varie piattaforme dopo otto mesi di duro sviluppo con Visionaire Studio 4 in parte dovuto alla mia scarsa esperienza con l’engine, visto che era la prima volta che lo usavo, ma alla fine è andata bene e siamo contenti. Adesso Simon sta lavorando su Catyph, purtroppo ho dovuto rinunciare ad aiutarlo nello sviluppo perché sono troppo occupato con Luminy. Approfitto per pubblicizzare The Icehouse, il collettivo di artisti indie di cui fa parte Luminy, Simon e Ape Marina e molti altri.

Largo. Che consiglio ti sentiresti di dare ad un game maker in erba?

Andrea: Il primo di tutti i consigli è crederci, non smettere mai di imparare, lavorare duro a testa bassa. Vuoi fare un videogioco? Fallo, semplice, corto ma finiscilo. Il secondo sarà un po’ più difficile e così via. Prima parlavo di The Icehouse, ecco ne approfitto per rivolgermi agli artisti che stanno cominciando a muovere i primi passi: contattatemi aandy@theicehouse.fr e chiedete di diventare membri di questa associazione.  Siamo un gruppo di artisti provenienti da tanti paesi diversi e lo scopo è proprio quello di aiutiarci reciprocamente. Entrate a far parte della nostra famiglia!

Largo. Grazie per questa chiacchierata e in bocca al lupo per BR che giocheremo la prossima settimana!

Andrea : Ringrazio OGI per avermi dato questa possibilità e vi ricordo che Bloodwood Reload verrà rilasciato gratuitamente per Windows, in Italiano, Inglese e Spagnolo su Steam eZodiac Store.

Cain

Gazpacho Games, studio spagnolo con ampia esperienza in giochi per PC e smartphone, ha lanciato un primo video del suo progetto attualmente in sviluppo, CAIN, un titolo di genere thriller, che stanno sviluppando con il motore grafico Unreal Engine 4. Nel video seguente abbiamo la possibilità di fare un tour all’interno del gioco per farci un’idea di quello che ci aspetta.

Nel gioco, impersoniamo Jeff Joyce, un matematico della Luisiana accusato dell’omicidio di suo fratello, che si trova in una stanza apparentemente senza uscita e non sa come sia finito lì, o chi ce l’ha portato, e mentre cerca un modo per scappare dalla casa dove si trova prigioniero cercherà di risolvere i suoi dubbi.

CAIN è un’avventura grafica in prima persona. Dobbiamo esaminare quello che ci circonda, fare attenzione agli oggetti attorno a noi e interagire con loro per ottenere informazioni ecc. Possiamo combinare gli oggetti dell’inventario e usarli per risolvere gli enigmi che ci vengono proposti o superare gli ostacoli.

Sito ufficiale di Gazpacho Games

Kholat

kholat

1959, Montagne Urali, Russia. 9 studenti scomparvero durante la scalata al monte Kholat, nella regione a nord degli Urali, in Russia. Quando le squadre di soccorso arrivarono, trovarono i corpi morti assiderati di 5 persone e successivamente trovarono i rimanenti 4 con fratture al cranio e costole rotte ma senza nessun segno di colluttazione e neanche tracce di ferite sul corpo, quindi escludendo cadute e lotta. A tutt’oggi non è chiaro cosa sia successo. Quello che è ancora più strano è che queste persone non erano adeguatamente vestite, chi aveva solo un calzino e una scarpa, chi invece era direttamente in biancheria intima. Dalla ricostruzione si è capito che la tenda è stata tagliata con un coltello dall’interno e i ragazzi sono usciti correndo senza neanche avere il tempo di vestirsi. Inoltre, ad infittire il mistero, sui corpi dei ragazzi sono stati trovati livelli di radiazione ben al di sopra del livello normale. I militari incaricati del caso, lo chiusero indicando come causa della morte “una irresistibile forza sconosciuta”. Questo evento, accaduto realmente, è conosciuto come l’incidente del passo di Dyatlov.

kholat2

kholat1

kholat3

kholat4

Il gioco si ispira al fatto realmente accaduto cercando di darne una soluzione. È un’avventura in prima persona del genere horror che fa della stupenda grafica il suo punto di forza.

Arriviamo in loco dopo la squadra di soccorso con dalla nostra solo una bussola, la mappa della zona e una torcia elettrica. Nostro compito è capire cosa sia successo ricostruendo il tutto attraverso le note lasciate sia dai ragazzi sia dalla successiva squadra di soccorso, esplorando tutta l’area. Attenzione però, chi o cosa ha ucciso gli scalatori, può essere ancora lì, magari nascosto tra gli alberi, protetto dalle bufere di neve, che ti sta osservando…

Sito Ufficiale del gioco

Uscita la tech demo di Bloodwood Reload

Ebbene è arrivato il momento tanto atteso dell’uscita della tech demo di Bloodwood Reload. Godetevi il video e ricordate che a inizi luglio dovrebbe essere rilasciato il gioco che sarà disponibile free su Steam! Stay tuned!

Page 2 of 4

© 2015 Andy Rinaldi - Game Designer & Developer